第六世代の積みポケ

第六世代で積んで全抜きしてきそうなポッコモたち
それなりにKP高い人たちに絞りました。
パーティ組む時の参考にでもどうぞ。

○つるぎのまい
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・バシャーモ(メガバシャーモ)
炎+格闘+@の範囲が非常に広いため一度剣舞加速が決まれば殆ど止まらなくなる。
剣舞バシャは雷パンチを採用しているケースが多いのでギャラやマリルリの後出しは怪しい。
処理ルートはファイアローで上から縛る、電磁波を巻いてSを下げる、先制技ないし反動で削りきる、等。

・メガカイロス
メガシンカするとB耐久が飛躍的に上昇しマリルリすら起点にする。ステロ+剣舞フェイントでアローが縛られる。
相性の関係から、起点作成マンとしてラグラージと組むケースが多い。
サンダーなど飛行と地面(格闘)を半減できるポケモンで受けるか、ラティオス等で上からワンパンする。特殊耐久は非常に脆い。

・ファイアロー
強化アイテムを持った剣舞ブレバでガブ程度の耐久までなら殆どの相手を縛る。
炎タイプなので鬼火が通らない。ルカリオや竜舞バンギラスと並べて積みサイクルの形をとることケースが多い。
サンダーやバンギラスが受けとして安定する。ステロが非常に有効で、撒くだけでかなり動きを抑圧できる。

・メガルカリオ
舞神速が強い。アイアンテール持ちの個体が増えている。
サンダーやギャラドスがタイプ受けとして優秀だが、ステロが巻かれていることが殆どなので安定はしない。
スカガブなどで上から縛るか、舞わせるタイミングを作らないことを意識したい。
相手の攻撃を耐えつつこちらの○○+影うちで処理できるギルガルドが対策として非常に優秀。

・ハッサム(メガハッサム)
抜き性能自体は他より劣るが耐久に優れるためサイクル戦にも対応しているのが強い。
炎タイプのポケモン及び炎技を随所に仕込むことで格段に処理が楽になる。もしくはこちらの起点にしてもいい。

・ガブリアス
鬼火をラムで透かしてぶん殴ってくる。稀にタスキ剣舞もいる。
上から殴って処理するのが一番だがスカーフを警戒させるので非常に厄介。
ガブリアスを相手にする時は「逆鱗を打たせる」ことが大事だって偉い人が言ってました。


○りゅうのまい
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・カイリュー
マルスケを盾に舞う。カイリューを相手にする際は、弱点保険の発動は絶対に避けるよう意識したい。
ステロ撒きや砂・霰要因を置いておくだけで選出を強く抑圧することができる。
マルスケがあるとはいえ耐久はそこまで高くないので普通に高火力で殴っていれば何とかなるケースが多い。

・ギャラドス(メガギャラドス)
技威力に恵まれず抜き性能自体はいまひとつだがタイプ面と耐久で優秀。
身代わりや挑発を持っている個体が多いのでクレセやポリ2で止めようとするのは禁物。
やはりここでもサンダーが受けとして安定する。

・バンギラス(メガバンギラス)
数値お化け。アローで止まらない数少ない積みアタッカー。場を整えてなくても耐久が高すぎるため余裕で舞える。
技が多彩すぎるので相手し辛い。最近は身代わり舞2ウェポンの個体が増えているので電磁波は厳禁。
こいつに親を○された人はローブシンを使いましょう、彼はローブシンに絶対に勝てないので選出を強く縛ることができます。

・メガリザードンX
火力ヤバスギワロタ。ニトチャ剣舞とかもいる。(某氏によるとフレドラ殆ど打たないらしい)
物理耐久が高く先制技で削りにくいので、舞われた後に襷やスカーフなどで処理できるルートを用意しておかないと、本当につらい。
鬼火羽休めのリザードンもいるので舞前提で動ききれないのも厄介。

○わるだくみ

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・メガルカリオ
シーズン3以降急増した特殊メガルカリオ。電磁波やトリルに屈しない悪巧みしんくうはが強い。
ステロ+悪巧みきあいだまでH振りのサンダーやギャラドスが確定で飛ぶ(訂正:ギャラドスは乱数一発)のでやはり相性受けはできるだけ避けたい。
一回でも積ませると本当に止めるのが難しいので、積みエースの中でも特に意識したい。

・ボルトロス、霊獣ボルトロス
積みアタッカーを止めにくるファイアローやマリルリに強い積みアタッカー。
個体数は少ないが、こだわっている前提で動くと積まれてそのまま全抜きというケースもあるので警戒に越したことはない。


○めいそう
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・ライコウ
中途半端な特殊火力は軒並み身代わり瞑想の起点にされてしまう。電磁波無効が強い。
素の火力は低い。ハイボなどの貫通技も有効。
めざ氷はほぼあると見ていいが、襷やスカーフを警戒させるランドロス、ガブリアスは大きな圧力になる。

・スイクン
フシギバナ程度なら瞑想で起点にされてしまう。5世代に比べて数は減った。
プレッシャーのおかげで積んで寝てたら有効打枯らされてたなんてことも多い。
中途半端な火力では受けきられてしまうが逆にスイクンの火力も中途半端なので、メガポケなどの高火力で積む隙を与えないのがベスト。

・化身ランドロス
珠力ずくの火力ヤバスギワロタ。技の範囲も広く1回でも積ませると殆ど受からなくなるので、”一発受けて反撃で倒す”という処理ルートはできるだけ避けたい。
耐久は案外低いので上から殴ってワンパンできれば好ましい。稀にいわなだ持ちがいる。


○ちいさくなる
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・ピクシー、スターミー、シャンデラ
相方で麻痺を撒いた敵に対してちいさくなっていくことで被弾率を格段に下げるというギミック。
特にマジックガードにより毒などの定数ダメージが入らないピクシーは非常に厄介。
滅びの歌やほえるなど回避率に関係なく干渉できる技があると格段に処理が楽になる。
頑張って攻撃を当て続けるという処理ルートもある。


○その他

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・メガガルーラ
最強のポケモン。グロウパンチで積まれると本当に手がつけられなくなる。クレセやポリ2の受けが成立しない。
壁→身代わり で安全にグロウパンチしてくるケースもある。
ガブリアスやルカリオ、バシャーモ等で上から殴るのが最適。

・パルシェン
環境の変化により5世代ほど猛威は振るわなくなったがそれでも強力。
王者の印+スキリンによってどんなに相性が悪くても無限の価値筋が残る。これだけはしょうがないので神社を参拝するか真空派で倒しましょう。

・ウルガモス
5世代ほど(ry
むしのさざめきが貫通能力を得たので身代わり勢に対してかなりの圧力をかけられる。
しかし、やはりステロには弱いしやはり物理は脆いので適当に先制技を打っていれば死ぬ。
ゴツメ鬼火ウルガなんてのも稀にいる。

・ビビヨン
複眼により97%命中の眠り粉を打てる。粉の通らない草タイプは暴風で吹き飛ばしてくる。
ガッサと違いちょうのまいで自身のSを上げていくので舞わせるタイミングをできる限り作らせないよう意識したい。
貫通技持ちや連続技持ちがいるとリカバリーが利きやすい。

・マリルリ
ぽんぽこジェットマン、安易な竜技はすぐ起点にされる。
パーティに必ず、『マリルリのA+6アクジェを耐えて75%以上のダメージを与えられる』ポケモンを用意したい。
陽気ASマリルリとかいうのも珍しくはなくなってきたので、最速マリルリを抜けるところまで振ったフシギバナが最も安定する。
他にはサンダーやポリゴン2など。(腹太鼓したマリルリに対して力持ちトレースのイカサマで確定圏内 #じるメモ)




~~総括~~

ほえるは神!W


<追記>
偶然にも同じ日にあまくさくんが、積みサイクルの始動要因(ステロや壁)となるポケモンをまとめた記事を投稿していたので
こちらも合わせて目を通しておくことをお勧めします。
【シングル】現在環境にいる積みサイクル始動要因

(何か質問などあればツイッターかコメントにどうぞ。ササっと書いたので追記するかもしれません)
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ありがとう♪

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面白い文ですね~
Gif画像使うのとてもいいと思います
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