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byjill_poke
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訪問ありがとうございます。
暇な時にポケモンシングルで遊んでます。

<過去に結果が出たパーティ>

【7世代】
カバマンダpart2(シーズン7最終2204、6位)

カバマンダ+激流ゲッコウガ(シーズン6最終2158,6位)

眼鏡テテフ+木の実ランドロス(シーズン5最終2159,6位)

【6世代】
ガルクレセウルガ(シーズン17最終2242+2231,1位+2位)

ジョウトオープン使用構築(最終1862、2位)

壁クレッフィ軸(シーズン15最終2204)

瞑想クレセリア入り(シーズン14最終2215+2207 5位)

カバゲッコウガ(シーズン12最終2207+2201)

クチート入りスタンダード(シーズン11最終2210)

筋肉バンドリ(シーズン10最終2201 5位)
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激流スカーフゲッコウガ(+ちょっとした振り返り)

今より半年も前の日記です。最新の環境をチェケラしたいって人は某サイトを参考にしてください

【本題】
S11か12(うろ覚え)、及び第一回BattleFrontierで使用した並び。

20170724230802c86.pngゲッコウガ@こだわりスカーフ
性格:控え目
実数値:147-x-84-170(252)-91(4)-174(252) ※B個体値25
技構成:熱湯 冷凍ビーム 悪の波動 とんぼがえり

◇A132カバルドンの地震が90~106(砂ダメージ込みでほぼ激流圏内)
◇212-110カバルドンに激流*熱湯が瀕死率94.14%(210~248)

まず、なぜ変幻自在ではなく激流なのか。
変幻自在にこだわりスカーフを持たせる利点としては不一致技のダメージ量が高くなることが挙げられるが、立ち回りのなかでその恩恵を受けて勝つ試合は大して多くなかったように見えた。
冷凍ビームの火力も本来打ちたい相手に対しては不一致でも十分すぎるため、地面タイプ(主にカバルドン)に対する遂行力を飛躍的に高めることができる激流に変更。
B個体値を下げているので、カバルドンの地震に対して受けだすことで砂ダメージ込みでほぼ激流圏内に入ることができる。
水技に波乗りを採用すれば臆病でも火力のノルマをクリアできるのだが、やはり熱湯という技の追加効果はあらゆる対戦で強いので控え目にしてこちらを採用。
技を打つことで変幻自在ではないことがバレてしまうのだが、その情報は相手の意識からこだわりスカーフの可能性を完全に除外できるためむしろメリットとして機能した。(削れたコケコやゲンガーが突っ張ってくるなど)

201707242305247f6.pngカプ・コケコ@デンキZ
性格:陽気
実数値:154(68)-145(76)-119(108)-x-96(4)-200(252)
技構成:ワイルドボルト 挑発 自然の怒り とんぼがえり

◇A143ミミッキュのミミッキュZを確定耐え(129~153)
◇A132カバルドンの地震+砂ダメージで瀕死率23.83%

多くの対戦では、初手にはゲッコウガではなくこちらから入る。
当時襷激流ゲッコウガ+ミミッキュ+メガ枠を軸にした攻撃的なパーティが大流行していたため、襷を盾にした激流+水技でカウンターを受けないように電気技ではなくとんぼがえりから入るように意識した。
襷じゃないゲッコウガはそもそも引いてくるので、どう転んでも有利な状況を作ることができる。
挑発を採用することで電気Zを吐いた後に相手の積みの起点を許さない他、相手の回復手段を断つという形での崩しを可能にした。
詰めの段階に入った時の裏のボーマンダとの連携も非常に優秀。

20170309164025200.pngボーマンダ@ボーマンダナイト
性格:意地っ張り
実数値:183(100)-201(140)-151(4)-x-112(12)-172(252)
技構成:八つ当たり 地震 龍の舞 羽休め

上記のコケコと非常に相性が良い配分・技構成のボーマンダ。
自然の怒り+とんぼがえり+やつあたりでメジャーな配分のカバルドンを木の実を発動させることなく処理することができる。
このポケモンに関して個別で語ると日が暮れるのでまた別の機会にでも。今回の主役はあくまでゲッコウガとコケコ。

※コケコとマンダの配分は理由のために生きればいい人が仕上げてくれました。

【背景】


・最速スカーフゲッコウガの起用

さかのぼること、S7終了直後くらいの話。
7世代環境を牛耳っているゲッコウガ・ミミッキュの2匹に対していかにスムーズな処理を組めるかどうかが勝率に直結すると思い込んでいた自分は、とにかくここにフォーカスを当てて考えていた。
考察を進めるなかでゲッコウガの対ゲッコウガ性能に気づき、最速スカーフゲッコウガを起用するに至る。

Harvest 4th 準優勝構築+レート序盤、終盤使用構築 素早さ判定ガルーラスタン
こちらの記事の154ガルーラの「自分固有のSライン」という考え方をリスペクト。
ただのSぶっぱのゲッコウガで何を言っているんだと思うかもしれないが、当時の"スカーフゲッコウガ"に対する認識は準速A特化のとんぼがえりで相手のゲッコウガを一撃で沈めるというのがメジャーだったことに違いはない。
現に最速スカーフを採用してからしばらくの間はゲッコウガミラーで上を取られたことなど一度もなかった。

Aに補正をかけていないため、とんぼがえりで相手のゲッコウガを一撃で倒すことはできないがゲッコウガミラーで飛んできやすい技のほとんどはギルガルドで安全に受けることができる(変な技を打たれてもギルガルドが硬すぎるので別に問題ない)。
とんぼがえりからのギルガルドバックが決まれば、あとは虫の息のゲッコウガを影打ちで処理して終わり。
とんぼがえりを主体に戦っているので相手のミミッキュもほとんど苦にならず、状態異常耐性+回復ソースを両立していない相手に対してはほぼ有利に立ち回ることができていた。
それはもうウキウキな顔をしながらとんぼがえりを押していたことだろう。

しかし、誤算が発生した。
ただの偶然か、情報網のいたずらか。最速スカーフゲッコウガが、時を待たずして流行し始めたのだ。
次第に上からとんぼがえりを打たれる回数も増えていき、"自分だけが最速スカーフを使う"というコンセプトが破綻してしまった。
情報戦である以上こういう事態は避けられないこともわかっていたので、方向転換を強いられた。


・とんぼがえりループ

頭を悩ませる一方で、嬉しい方の誤算もあった。
幸か不幸か、最速スカーフゲッコウガは自分が使っていたものと全く同じ技構成(冷B/悪波/岩石/とんぼ)で流行してくれた。
カプ・コケコを使う上で唯一気になっていたダストシュート持ちのスカーフが圧倒的に数を減らしたのだ。
「ほとんどいないし、仮に打たれたとしても避ければいいやW」くらいの感覚でコケコゲッコ対面の突っ張りを自分の中で正当化することができた。

また、これと大体同じくらいの時期に襷激流ゲッコウガという生き物が大流行した。
襷を盾にした水技の押し付けにより、場合によってはコケコとの有利関係が逆転することもある強力なポケモンだ。
コケコに対して下から居座ってくるならほぼ襷激流で、それ以外なら引く。
よってとんぼがえりからのゲッコウガ引き→もう一度とんぼがえりという動きがとても安定するということに気づくのに時間はかからなかった。

しかし、初手要因をコケコに変更したことによって地面タイプに対する対処の甘さが気になりはじめた。
シュカのみとかを持たせようものならばコケコの単体性能がピチュー並みになってしまう。
ゲッコウガを自慢の激流ミズZに戻せば地面崩しは一気に楽になるが、当時の環境を浅く広く考えた時それも賢い選択ではない気がした。
その直後、思考回路がバグった。

ゲッコウガをスカーフのまま激流にすればよくないか…?

おそらく半分は深夜テンションが混じっていたのだろう。
疑い半分でダメージ計算を回す中で、思っていた以上に実戦レベルな動きが実現可能であることに気づかされた。
こうして激流スカーフゲッコウガが生まれた。
早速レートやオン・オフ大会など様々な環境に持ち込み、想定通り、いや想定以上の活躍をしてくれた。
深夜テンションも捨てがたいなと思ってしまった。

地面タイプに対する動きの再現性はもちろんだけど
【USUM】シーズン9使用構築 アグロクチート【MFR2166-12位】
【USUM‐S10最高最終2135(10位)】ノアグロクチート
(無断転載)
これらの構築にもあるような「とんぼがえりを持った襷激流ゲッコウガ」がかなり広まってくれていたことも追い風となり、どちらかといえば型の誤認によって楽に拾える対戦のほうが多かったような気もする。
ぶっちゃけ世紀の大発明ってほどの案ではないしこれ使ってGagnantになりましたみたいなのもないけど、情報戦に対してこんな感じで向き合えば楽しいんだぜってのが伝わればいいと思う。


【おわり】
謎のポリシーに阻まれて満足する結果が出た時しかブログを書かないという謎の縛りを設けていたけど、それを取り払って純粋に自分が思っていたこと、考えていた過程を等身大に書きなぐる記事を試しに書いてみました。
今までの構築記事は「強く見えるように表現せねば」という使命感からどうしても後付け感が出てしまっていたような気がしたので、脚色無しでありのままをさらけ出すのも悪くないなと思いました。
いかがでしたでしょうか?それでは、ありがとうございました。
byjill_poke
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2018


●音楽編 : 藍二乗/ヨルシカ

ヨルシカというバンドには、Twitterで知り合った古くからの友人に紹介される形で出会うことになった。

僕が一番初めに好きになった曲は、1stアルバム「夏草が邪魔をする」に収録されている「カトレア」という曲。

イントロからアウトロまで、すべてが衝撃だった。

言葉一つ一つはシンプルであるにも関わらず、それらが並ぶことによって含みを生み出す不思議な歌詞。
夏の日陰を連想させる疾走感。全てにおいてクオリティの高い歌と演奏。
これほどの奇跡のホームランを何発も打ち上げてくるn-buna(Gt)とsuis(Vo)は同じ人間であるという事実すら疑わしかった。

初めのピアノインストを含め全7曲で構成される1stアルバムにハズレを感じさせるものはただの一つもなく、瞬く間にこのバンドに引き込まれていった。


好きなアーティストのアルバムが出るときは楽しみである反面、何度もリピートできる傑作になっているかという不安は大抵ついてくるもの。
しかし、5月に公開された2ndアルバム「負け犬にアンコールはいらない」のトレーラーを初めて視聴したとき、「このバンドは手放しで期待しても大丈夫なんだ」と確信した。
好きな音楽の間で優劣をつけることはあまりしないが、2ndアルバムは想像を絶する完成度を誇っていた1stと並ぶ、あるいはそれ以上の衝撃を僕の中に叩きつけた。
僕の音楽プレイヤーに奇跡の2枚が誕生して以来、移動時間の8割以上はヨルシカを聴いていた気がする。

そして、つい先日12/27に公開された新曲「藍二乗」。
2ndの「準透明少年」と同じく3rdの初出し曲であり顔ともなるであろうこの曲の衝撃は、僕が余すことなく愛していた合計16のヨルシカの楽曲を全て置き去りにした。
もはや曲の感想を一言や二言で語ることすら烏滸がましい。

僕にヨルシカを紹介した男も同じことを言っていたが、この曲に対する衝撃が徐々に薄れていくのが嫌で再生するのが怖い。それでも好きには逆らえず結局聴いてしまう。

生きている間にこのバンドに出会わせてくれた彼には感謝してもしきれないのかもしれない。
3rdアルバムも胡坐をかきながら待ちわびることができそうです。


●ポケモン編 : 自分をレベリングするという考え方
7世代環境において構築のアイデアだけでは勝ちきれないということに気づくのには時間がかかった。
つまり、勝つためには自分自身のプレイヤーとして、あるいは一人間としての自力を鍛える必要がある。

レートに参戦できるシーズンは、実現できそうな目標を一つ立てた。
それは、レート〇〇 とか 最終何位 とかではなく、自分に足りなかった部分、できなかったことをできるようになろうという意味での目標。
僕はプレイヤーとしても人間としてもとても未熟なので、自分に足りないものを列挙しゆっくりでいいのでそれらを一つ一つ克服できるように努めた。

◇可能な限り良い環境で対戦する
PCの前に腰かけ、メモ帳を開き、ダメージ計算ツールをいつでも回せる状態にしながら対戦するようになった。
なんとなく目測でダメージを図ったせいで負けるなんてのはあまりも勿体なさすぎるし、何より後から振り返って恥ずかしい。
勝ちを目指すなら当たり前のことだとわかっているけれど、どうしても面倒な気持ちが先行して疎かにしてしまう人は少なくないと思うし自分もそうだった。

◇コンディション管理
仕事や学校などで疲れている時に対戦すると明らかに判断力が鈍ることは、何年も同じゲームをしてきて痛いほど理解している。
今までだって、対戦したい欲に負けて睡眠時間を削りながらレートに潜っていたことが何度もあった。その度に大してレートが伸びないで終わって、バカみたいだと思った。
判断力も記憶力も欠けている状態で臨むのは長い目で見ても建設的ではないことは明白なので、一つぐっとこらえて自分のコンディションが優れている時に対戦するようにした。

◇メンタル管理
私生活の事情も相まって、精神的に追い詰められていた時のこと。
心の疲れがゲームまで影響し、何の否も関係もないレートの対戦相手に対して隙あらば難癖をつけていた。
頭に血が上って冷静さも欠いていたため、もちろん勝率も伸びない。
今思えば当時の自分のあまりの醜さには呆れかえる。自分のことがとにかく嫌いになった。
プレイヤーとして、そしてひとりの人間として二度とこうはなりたくないと思い、自分を強く戒めた。
モチベーションが無いときはやらない。負けた時は自分のプレイがすべて最善だったか振り返る。対戦相手のすべての行動をリスペクトする。人間なんだから完璧じゃなくてもいい。
自信のコントロールすらできなければ優れたプレイヤーにはなれないと気付けたのは、自分の中で大きな一歩だったように感じる。
それに、対戦に負の感情が混ざらなくなってからは、前よりももっとこのゲームを楽しめるようになった気もする。

◇対戦を振り返る
負け試合に対して、「仕方ない」「運が悪かっただけ」「相手が強かった」という抽象的な言葉で片付けてフィードバックを得ようとしない人ほど、プレイヤーとしての自力に伸び悩んでいるイメージがある。
そうなりたくはなかったので、対戦を振り返ることに今まで以上に全力を注ぐように意識した。
どのターンで勝負を仕掛けるのが一番成功率が高かったか。同じ状況に直面したら自信を持って同じ動きができるか。配分や構成のせいで負けていないか。などなど、いろいろな視点から反省点を見出すようになった。
負けた試合の内容が脳みそにしっかり刻み込まれているので、同じような対戦をプレイングミスで落とすことはほとんどなくなった。


2018年に"できるようになったこと"はこんな感じです。
割ける時間が減ったからこそ、向き合う時間に厚みを持たせる楽しさを知ることができました。
ただ徒に数をこなしていた時期と比べて、プレイヤーとして一歩成長できたような気がします。

ゲームに限らず、色んな経験と失敗と後悔をして視野がとても広くなったような一年でした。
まだまだ未熟者ですが、来年もどうぞよろしくお願いします。

レートに関しては気が向いたときに好きなだけ遊ぶと思いますが、やるならやるでとにかく後悔がないやり方でプレイしたいと思います。
それでは。
byjill_poke
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強いパーティを作る


 ポケモンはメタゲームである以上、環境が回り続けるのが常です。
そのため構成を変えずに長期的に上位にとどまり続けることができるパーティはほぼ存在しないと考えています。
回り続ける環境の中で、その場その時において勝率が高くなりやすいパーティは大きく分けて3種類あります。

A:6匹での総合値が高く、後手に回るような相手が少ないパーティ

B:上位で流行している特定の並びに対して高い勝率を維持することができるパーティ

C:意識されにくい特殊なギミックでeasy winを稼ぐパーティ


Aタイプ:6匹の総合値が高く、後手に回るような相手が少ないパーティ

 性能が高いポケモンを多く採用したAタイプは不利を取る相手が少なく、また多少の不利相性でも覆すことができるケースが多いため対戦数を重ねるごとに勝率が上がっていくパーティです。
前世代と比較してアーキタイプの多様化が進み、更にレート差マッチングを意識せざるを得ない7世代オンライン環境においては最も適している組み方であると言えるかもしれません。
ここでいう総合値とは単に種族値の話ではなく、特性・持ち物・配分・連携などの様々な要素を組み合わせた結果の広い意味での”強さ”を指しています。
総合値が高く特定のムーブに依存しすぎないパーティはシーズンを跨いでも腐りにくいという点も大きなメリットです。


Bタイプ:上位で流行している特定の並びに対して高い勝率を維持することができるパーティ

 特定の並びに対しての勝率を強く意識したパーティ。上位プレイヤーが中心となる小~中規模大会など、KPに偏りが出る可能性がある対戦環境においてはAタイプ以上の勝率を期待できる場合もありますが、メインとなる仮想敵以外に対しての勝率も重要であるレーティング環境ではメタに寄せすぎるのはあまり望ましくないかもしれません。
S7記事の構築経緯に「このパーティ(カバマンダ)を強く意識しすぎた構成のパーティは上位まで勝ちあがれないと予想していた」と書きましたが、その理由もこれです。
カバマンダに高い勝率を出せる構築とスキルを持ち合わせており、尚且つそれ以外の様々なパーティに対しても高い勝率を維持して高いレート帯まで勝ち上がってくることができるプレイヤーは10人にも満たないと思っていたため、メタが回ってくることに対しての恐れは殆どありませんでした。

Cタイプ:意識されにくい特殊なギミックでeasy winを稼ぐパーティ

 動き方が認知されるまでが寿命で、シーズン終盤や大会など、少ない対戦数で一気に勝利数を稼ぐのに向いています。
しかし、メガシンカ/Z技/フィールド特性といった強力な新要素の登場によりギミック系統の自由度は大きく制限されてしまいました。
実際このようなパーティで勝ち残ることは極めて難しく、7世代発売から7シーズンが経過した現在でも結果の出ているギミック構築はほぼありません。


 さて、パーティの性質を3つに大きく分類して紹介しましたが、ここで重要なのは一つのパーティに対して複数の性質が重複し得るということです。
レーティング環境で勝ちやすい傾向にあるのはAタイプとは言ったものの、環境が固まって高レート帯のマッチングに偏りが出始めた場合はもちろんそれらを重点的に対策する、即ちBタイプの性質をパーティに取り入れたほうが当然勝率は上がります。
逆に言えば、仮想敵への勝率を意識しすぎた結果思ったよりもマッチングせず他の並びに負け越しているようでは本末転倒です。
いま自分がいるレート帯(もしくは大会)のレベルと環境をしっかりと把握し、どこに重点を置くかを見定めることが勝率の向上への近道となるでしょう。



 では、そもそもどのようにしてパーティを組むのか という話に移ります。

軸について

 まず出発点として使いたいポケモンや構築軸を決めることになるとは思いますが、慣れていない人なら正直これは何でもいいです。
上位のパーティを参考にしたり、好きなポケモンを使ってみたり、動画で見たパーティを真似てみたり。
ここで忘れてはならないのは、はじめに軸となったポケモン(または並び)が本当に軸足り得る存在なのかを常に疑い続けることです。超重要
嫁ポケや縛りプレイなど、どうしても軸を変えてはいけない理由があるならばそれは一つの素敵な楽しみ方なので問題ないです。
とにかく強くなりたい、勝率を上げたいという人ならば、その環境において最も勝ちやすい軸を探し続ける姿勢は絶対に欠かせません。
 例えばの話ですが、メガクチートを軸にしたとして、ギリギリの択勝負になる対戦が何試合も続く場合はそれはパーティとして不安定であることの裏付けになります。
構成を変えてもあまり変化が見られない場合は、メタグロスやボーマンダといった他の軸に手を伸ばしてみる方がいいかもしれません。(あくまで例え話ですが)
本当に強いパーティというのは確率面で圧倒的に優位に立てる対戦が多く、そもそも相手がどんなに運が良くても有無を言わさず勝てるという試合も少なくありません。

ダメージ計算

 パーティの質を上げる際に、ダメージ計算は実機を用いずにできる手段の中で最も優れているものの一つです。
使おうとしているポケモンの配分がどの程度の耐久力を持っているか、どの程度の火力を持っているかは、沢山知っていればそれだけ実戦で有効に働きます。
スマホアプリなどで手軽に行えるので、できるだけ多くのダメージ感覚を身に着けておきましょう。

 また時間のあるときはブラウザのトレーナー天国を使うことをお勧めします。
同じ技を複数回打った(打たれた)時の瀕死率を急所率込みで計算してくれます。意外とここを見てない人が多いんですが、そこそこの耐久ラインがあるポケモンの計算をするときは特に参考になるのでお勧めです。
キャプチャ



実戦を通してパーティの練度を上げる

 机上で6匹の構成を全て決めきったとしても、その状態のまま何も変えずに走りきれることはほとんどないと思っていいです。
ひとまず今持っている知識を絞って考えて、実際に対戦を重ねて改善点を探していくのが基本です。考えてもわからない人はとにかく強い人の真似をしてください。模倣から入ることで何が強いかを把握しやすいですし、そのパーティの弱点も直感的に理解しやすいので一石二鳥です。

 実戦経験はパーティを組む上で大きな財産になります。基本的には多ければ多いほど良い。とはいえ我武者羅に対戦数をこなせばいいというわけでもなく、重要になるのは敗因の分析です。
択で負けたり、選出が噛み合わなくて負けたり、技や配分の影響で負けたり、低確率を引いたりと敗因は様々ですが、敗因をどう捉えるかによって構築のレベルは大きく変わってきます。

 例えば シャドーボール/毒毒/キングシールド/身代わり@残飯 のギルガルド201611132052385e3.pngが入ったパーティで100戦回したとして、負け試合のうち70%以上が「鋼Zの物理剣舞型ならば勝っていた」とするならば、それは型を変更したほうが勝率を期待できます。
しかし、「剣舞なら勝っていた試合は少しだけあったけど、それ以上に毒残飯だからこそ勝てた試合のほうが圧倒的に多かった」という分析結果ならば、ギルガルドの型は勝ちに大きく貢献しているため変えない方が良さそうに見えますね。

 他にも、自分が安定択だと思って選んでいた技選択が相手の行動と噛み合わずに何戦も落としてしまうことがあると思います。そういった状況に置かれた時はじめにするべきことは、相手の行動にケチをつけることではなく、その敗北を偶然起きた事故だと割り切るか、自らの手で対策を講じるべきものかどうかを見定めることです。

 今の環境は本当に色んなパーティとマッチングしますし、対戦相手も色んなことをしてきます。全て完璧に対応しようと思っていたら埒があきませんので、数の少ない並びや構成、状況を軽視する必要性は自然と生まれてくるでしょう。
対戦数を重ねることで、何を重視して何を軽視すべきかが明らかになっていきます。勝ちに貢献している要素を大切にし、負けを作り出している要素を慎重に削っていくことでパーティとプレイングの練度は徐々に上がっていくのです。
故に、実戦経験なしに質の高いパーティは絶対に生まれないと考えています。
 完成度100点満点のパーティはもちろん存在しません。私自身ブログに投稿したパーティでこれ以上変更の余地がないと思ったものは一つも無く、全てが苦し紛れの最終形です。
また種族や型を変更した結果、今度は別の負けパターンが増えたり、変えなくていいと思っていた枠が怪しくなってきたりすることはよくあります。そういった吟味を何度も繰り返して「一番マシ」と思える形を探し出すのが構築作りです。


 とはいえ人間の時間は限られているので、一人でできるルーティンには限度があります。
知り合いに意見を貰ったり、ツイッターで誰かに質問してみたり、生放送やブログで情報を集めたりという方法は大きな近道になるので、積極的に活用していくべきです。
パーティの質には今まで積み重ねた知識と経験の量がそのまま反映されるので、最初からいきなり質の高いパーティを作ろうとは思わずにゆっくりと土台を積んでいきましょう。
byjill_poke
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【USUM】シーズン7使用構築 カバマンダ【最終2204-6位】

201703051539563fe.png20170309164025200.png201707242305247f6.png201611132052385e3.png798.png350.png(⇔20170724230802c86.png20170724230004be2.png


使用TN:Soleil
◇成績:最終レート 2204 ‐ 6位
◇戦績:75勝 17敗

あらゆるレート帯において高い勝率を維持できた「カバルドン+ボーマンダ」の並びを前期に引き続き構築の軸として採用しました。
シーズンを跨いで再び同系統の構築を使うことに対してはメタ対象になるというリスクが懸念されましたが、このパーティを強く意識しすぎた構成のパーティは上位まで勝ちあがれないと予想していたため続投に至りました。


201703051539563fe.pngカバルドン@イアのみ
性格:腕白
実数値:212(228)-132-171(140)-x-110(140)-67
技構成:地震 欠伸 吹き飛ばし ステルスロック

◇c211メガリザードンYの晴れ下だいもんじを確定耐え
 (≒c147カプ・コケコのこだわり眼鏡*くさむすび) 
 (≒c179アーゴヨンのドラゴンZ*りゅうせいぐん)
◇A143ミミッキュの+2ミミッキュZ*じゃれつくを確定耐え
◎HP4n(呪いダメージ3回で木の実発動)

20170309164025200.pngメガボーマンダ@ボーマンダナイト
性格:意地っ張り
実数値:197(212)-189(52)-151(4)-x-130(156)-151(84)
技構成:八つ当たり 身代わり 羽休め 竜の舞

◇c126ポリゴン2のアナライズ*冷凍ビームを乱数二つ切り耐え
◆HB特化ポリゴン2@進化の輝石に対してステルスロック→+1八つ当たり2回で瀕死率100%(前期の記事はミスでした)
◆八つ当たりで131-100ミミッキュを最低乱数以外一発(93.7%~)
◎準速ミミッキュ抜き


201707242305247f6.pngカプ・コケコ@ウイのみ
性格:臆病
実数値:172(212)-x-106(4)-116(4)-107(92)-192(196)
技構成:ボルトチェンジ めざめるパワー氷 自然の怒り 挑発

◇c172ポリゴン2のトライアタック×2の瀕死率が13.14%
◎D>B調整
◎最速ゲッコウガ抜き


201611132052385e3.pngギルガルド@残飯
性格:控えめ(⇔生意気)
実数値:161(204)-x-171(4)-91(100)-183(100)-93(100)
技構成:シャドーボール 毒毒 キングシールド 身代わり(⇔影打ち)

◇c182カプ・テテフのシャドーボールをブレードフォルムで確定耐え
◇c151カプ・テテフのエスパーZ*サイコキネシスをブレードフォルムで確定耐え
◆シャドーボールで157-115メガクチートを確定2発
◎4振り70族抜き抜き


798.pngカミツルギ@こだわりスカーフ
性格:意地っ張り
実数値:143(68)-235(100)-152(4)-x-70(148)-153(188)
技構成:リーフブレード スマートホーン 叩き落とす 八つ当たり

◇C161カプ・レヒレのミズZ*ハイドロポンプを確定耐え
◎準速100族抜き


350.pngミロカロス@かえんだま
性格:図太い
実数値:201(244)-x-144(252)-121(4)-146(4)-102(4)
技構成:熱湯 凍える風 毒毒 自己再生
※特性:ふしぎなうろこ

・調整意図は無し

------------------------

20170724230802c86.png@ミズZ
性格:臆病
実数値:149(12)-x-89(12)-152(228)-92(4)-191(252)
技構成:ハイドロカノン 熱湯 水手裏剣 身代わり

◇A197霊獣ランドロスの地震を確定耐え
◎最速

20170724230004be2.pngミミッキュ@フェアリーZ
性格:意地っ張り
実数値:131(4)-156(252)-100-x-125-148(252)
技構成:じゃれつく 影打ち 挑発 剣の舞

※ミロカロスまでの6匹は最終レートに達した時点での構成ですが、頻繁に種族と型を入れ替えつつ対戦していたためいわゆる完成形とは異なります。



【構築の要点】

◆勝ち筋の分散 201703051539563fe.png20170309164025200.png798.png20170724230802c86.png

 行動回数を稼げるであろうタイミングでカバルドンを場に出し、削りとサイクルをある程度繰り返しつつ裏のポケモンの一貫性を作る動きは前期同様です。
 まず、S6以降初手の201703051539563fe.pngvs20170724225511500.png対面で「オーバーヒート」を打たれた経験がたったの一度もないことに気づいたため、201703051539563fe.pngの特殊耐久を晴れ下の「大文字」を確定耐えできるラインまで落として物理耐久に回しました。

 前回の功労者でもあった20170309164025200.png20170724230802c86.pngの二匹はどちらも非常に高い制圧力を持っていますが、タイプ受けや上から殴られることに対しての耐性が低いという共通した弱点があります。
 そこで今回は、高速低耐久に対する奇襲性能とビーストブーストによる抜き性能を兼ね備えた798.pngカミツルギ@こだわりスカーフを採用しました。
主にギャラドス+アーゴヨンなどの展開系ミラーマッチや、メタグロス入りのスタンパに対して強力な勝ち筋となり得ました。
「聖なる剣」は打ちたい相手(ナットレイやヒードラン)の取り巻きにボーマンダが添えられていることが多かったため、持っていてもあまり役立たないだろうと考えました。
そこで本来の役割対象である攻め寄りの構築に対して、ウルガモスなどの炎タイプが見えても選出できるように「八つ当たり」に変更しました。
+1状態の「八つ当たり」はステルスロックを併用することでカプ・コケコ、アーゴヨン、ゲッコウガなどの様々な高速低耐久を倒すことができるため‟スカーフカミツルギ”においては欠かせないウェポンの一つだったように思います。


◆ミラーへの解答201611132052385e3.png350.png

 同系列のミラーマッチでは、カバルドンをゲッコウガで牽制し、ゲッコウガをカプ・コケコで牽制し、カプ・コケコをギルガルドで牽制し…という半ば竦んでいる状態にあり、ここに対する解答は大きな課題の一つとして残っていました。
この竦みの中で比較的優位に立つことができるのは誰に対してもある程度の役割を遂行できるギルガルドですが、お互いにギルガルドでの解決を図ろうとしていた場合熾烈な択勝負になってしまいます。
そのため、ギルガルドミラーで優位に立ちやすい食べ残しギルガルドを採用。役割対象を考え、それらに対してできるだけ汎用性が高くなるような配分を心掛けました。

 ギルガルドをこの型にすることで、想像以上に繁殖してしまった激流身代わりゲッコウガに対するマークが甘くなりました。そこで新たに採用したのが、201703051539563fe.png20170309164025200.png201611132052385e3.png20170724230802c86.pngに対して幅広く役割を持つことができる350.png@火炎玉です。
 レート2050程度から急遽採用することになりましたが、メタグロスやガルーラ、クチートなどの物理を主軸としたパーティに対しても非常に刺さりがよく偶然にも勝利に貢献してくれた一匹です。
しかしゲッコウガと比較して、霊獣ボルトロスやメガリザードンYなどの中速特殊高火力に対してペースを握られやすいという弱点も同時に理解することができました。

◆型バレを利用する201707242305247f6.png

 シーズン終盤に差し掛かる直前、何人かのカバマンダ使用者の「型を一点読みされることが多くなってきた」という話を聞いていました。私も例外ではありません。
 特に露骨なのが、201707242305247f6.pngカプ・コケコの毒羽型の一点読みでした。そのため、「毒毒」警戒で鋼タイプに引く動きに対して問答無用で削りを入れることができる「自然の怒り」と、20170724225511500.pngなどの電気Zを無視した突っ張りに対して削りを入れつつ交代ができる「ボルトチェンジ」を採用。
そして「自然の怒り」と併用することで低速サイクルに対する崩しの手段にもなり得る「挑発」と、霊獣ランドロス+メタグロスの並びに対して役割を持ちやすくするために「めざめるパワー氷」を採用しました。

 以前の毒羽コケコと同様に特性「ダウンロード」で攻撃が上がる調整にしているため、ポリゴン2が「毒毒」一点読みのクチートバックをしてくる対戦は非常に多く、想定通りの勝ちを得ることができました。


【使用ポケモンの推移】
1500→1850
201703051539563fe.png20170309164025200.png201707242305247f6.png201611132052385e3.png20170724230802c86.png20170724230004be2.png

1800→2050
201703051539563fe.png20170309164025200.png201707242305247f6.png201611132052385e3.png798.png20170724230802c86.png

2050→2200
201703051539563fe.png20170309164025200.png201707242305247f6.png201611132052385e3.png798.png350.png


92戦でレート2200越え+最終1ページ目という私個人では今までにない好成績を残すことができましたが、完成度としてはどの構成にカスタマイズした状態でもしっくりくることがほとんどなかったので、パーティ作りの難しさを再認識しました。
どんなパーティにも理想形というものは存在せず、常に環境に合わせてチューニングしていくことの大切さを学んだシーズンでした。
改めてシーズン7お疲れ様でした。