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byjill_poke
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訪問ありがとうございます。
暇な時にポケモンシングルで遊んでます。

<過去に結果が出たパーティ>

【7世代】
カバマンダpart2(シーズン7最終2204、6位)

カバマンダ+激流ゲッコウガ(シーズン6最終2158,6位)

眼鏡テテフ+木の実ランドロス(シーズン5最終2159,6位)

【6世代】
ガルクレセウルガ(シーズン17最終2242+2231,1位+2位)

ジョウトオープン使用構築(最終1862、2位)

壁クレッフィ軸(シーズン15最終2204)

瞑想クレセリア入り(シーズン14最終2215+2207 5位)

カバゲッコウガ(シーズン12最終2207+2201)

クチート入りスタンダード(シーズン11最終2210)

筋肉バンドリ(シーズン10最終2201 5位)
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byjill_poke
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【剣盾シングル】シリーズ1使用構築 火炎玉エルフーン展開【最終31位】

シリーズ1 最終順位:31位

【はじめに】
発売直後は「気合の襷ギルガルド」+「トリルミミッキュ」軸でかなり高い勝率をキープできていたが、思った以上に早い段階で認知されていったため、別の軸を考え始める。
→ ダイマックス適正のあるポケモンの中でも飛び抜けて制圧力の高い「すなかきドリュウズ」(+バンギラス)に着目。
ドリュウズミラーでの勝敗がお互いの型次第になってしまうという悩みを解決すべく投入したエルフーンが想像以上の働きを見せたので、これを軸に構築を再編。
ミラーマッチや同速勝負の展開をできるだけ避けるように意識し、改めてパーティを組み上げた。

saikyou.png

実際使った個体は配分やPPが色々とガバガバなのでレンタルIDは割愛 すまん


248.pngバンギラス@ヨプの実
性格:陽気
特性:すなおこし
実数値:197-165-130-x-120-124
技構成:噛み砕く 炎のパンチ アイアンヘッド 龍の舞

最初は岩石封じ/イカサマ/電磁波/ステルスロック@ヨプの実のサポート型で運用していたが、仕事量が安定しない点が気になった。
エルフーンの起点作成能力とバンギラスの相性が良いことに最終日前日に気づき、ドリュウズもトゲキッスも通しづらいパーティに対して自身が勝ち筋となるために「龍の舞」型に変更。
ダイマックス後にスカーフヒヒダルマなどで上から倒されないように「ヨプの実」を持たせた。
ドリュウズの187地震を耐える程度の耐久は確保したが、火力が欲しい場面も多かったのでこれもまた怪しい配分である。
技構成に関しては、ダイマックス技の性能の高さ・範囲の優秀さから「アイアンヘッド」と「炎のパンチ」はほぼ確定枠と言っても過言ではない。
一つは持っておきたいタイプ一致技は、こちらのパーティに出てきやすいポケモンを意識した結果「噛み砕く」とした。


530.pngドリュウズ@力の鉢巻
性格:意地っ張り
特性:すなかき
実数値:186-193-94-x-92-131
技構成:地震 アイアンヘッド 岩雪崩 剣の舞

「ダイロック」による瞬間的な加速があまりにも強力。
持ち物・配分ともにあらゆるパターンを試したが、とりあえず火力補正アイテムがないと絶妙に崩せない相手が多いということだけはわかっていた。
とはいえ「命の珠」はドリュウズのギリギリの耐久を著しく削ってしまうので、珠ダメージが発動しないことにより弱点保険ケアを押し付けることもできる「力の鉢巻」を採用。
ただ、今思えばトゲキッスと同時に採用してから受け気味な選出をほぼされなくなったので、きあいのタスキや半減実などの行動保証系アイテムを持たせるべきだったかもしれない。


468.pngトゲキッス@アッキの実
性格:控え目
特性:てんのめぐみ
実数値:183-x-115-166-135-131
技構成:エアスラッシュ マジカルシャイン 火炎放射 悪巧み

お急ぎで採用した個体なので最速アーマーガア抜きだけして他の配分はマジで適当。
ドリュウズとの攻めの補完に非常に長けており、大抵のパーティはドリュウズかトゲキッスのどちらかを出せば勝ち筋がもらえる、はず。
「弱点保険」はギルガルドに持たせるほうが価値を発揮することができ、となれば次の候補としては「ラムの実」がメジャーではあるが、状態異常に対する解答はエルフーンで担えることが多かったので物理に対する打ち合い性能を高める「アッキの実」で採用。
それでも絶妙に数値が足りなかったので多分もっと耐久に回した方が良い。この男、あまりにもガバガバである。


547.pngエルフーン@火炎玉
性格:臆病
特性:いたずらごころ
実数値:159-x-131-97-95-166
技構成:ムーンフォース 置き土産 追い風 すりかえ

◇ドリュウズミラーへの解答
◇起点作成
◇欠伸展開(というかカバルドン)に対する拒否
これはすなかきドリュウズ的に欲しい要素。
全部こなせるポケモンがいるわけないだろと思っていたが… いた。

シーズン1はダイマックスエースに状態異常を入れる行為がとても強い→鬼火ドラパルトなどが流行する→エースが「ラムのみ」を持ち始める という環境の流れが存在したが、「火炎玉+すりかえ」は相手のラムのみを没収しながら火傷状態にすることができるので、崩しのプランに確実性が生まれる。
「火炎玉」の発動がターン終了時なので「鬼火」と違って即時性がない点がデメリットだが、ラム貫通+命中100%+アイテム没収というメリットはそれ以上に大きかった。
また、ドリュウズを最速にしてミラーへの解答を持つというのは個人的にあまり好ましくなかったため、地面技にエルフーンを繰り出して「追い風」を打つことにより天候に関係なく上から殴れる展開を実現。
四枠目は「挑発」や「光の壁」などなどあらゆる技を試したが、最も確実に役割を遂行できそうな「置き土産」に落ち着いた。


778.pngミミッキュ@命の珠
性格:意地っ張り
特性:化けの皮
実数値:155-155-100-x-125-125
技構成:ウッドハンマー 影打ち 呪い トリックルーム

ギャラドスやトゲキッスなどの「ダイジェット」に対してトリルで切り返すための駒。エルフーンからの展開を期待できなさそうな相手に対し選出する。
「影打ち」のリーチが重要になる場面がとても多いので、「命の珠」で採用。ドリュウズとは反対に、攻撃したときに珠ダメージが発生するほうが好ましいポケモンである。
パーティの見た目がこれでもかというほどにサザンドラを遠ざけているので「じゃれつく」の必要性を感じず、PT単位で重かったドサイドンや水ロトムなどに強烈な役割破壊を行える「ウッドハンマー」に変更。一応威力120なので不一致でもまあまあな火力が出る。


681.pngギルガルド@弱点保険
性格:呑気
特性:バトルスイッチ
実数値:167-70-211-70-161-72
技構成:シャドーボール 聖なる剣 影打ち キングシールド

理由のために生きたそうな人から弱保ガルドが強いと聞いたので、技と配分を自分なりにアレンジして採用。(アレンジと豪語しておきながらHBぶっぱである)
対面性能が非常に高く、多くの対戦で1:1以上の仕事を期待できる。
ギルガルド=「きあいのタスキ」という認識が定着しつつあったのでブレード状態にもどんどん殴ってくる相手が多く、「キングシールド」はそれを明確に裏目にすることができる。
Dに少し振るとサザンドラのダイアークを耐えるようになるが、パーティ単位でそもそもサザンドラが出てこないという性質を利用してHBに振り切り。
火炎玉を押し付けたミミッキュに対して繰り出し、わずかなダメージで弱点保険を発動させるような立ち回りも可能。
終盤に流行していたアイアント入りに対して安定するようになったのも大きかった。



【後語り】

シリーズ1は雑多環境ということもあり、選出や立ち回りの中でケア対象をどこに定めるべきかが漠然としていた。
そこで、パーティの弱点を意図的に偏らせることで刺さっているポケモンを気持ちよく選出させるアプローチに挑戦。
結果として、被選出率が非常に高いドリュウズやヒヒダルマ、アーマーガアなどを強く意識した構成が狙い通りにハマる対戦を量産できた。
エルフーンの可能性に気づかせてくれた友人には圧倒的感謝。
久方ぶりの参戦となった最終日レースだが、眠気から引き起こされるプレミの連発に震えて30位付近で撤退。(ジジイ)
個人的には及第点と言える結果を残せたので、対戦するシーズンはこの程度の順位をコンスタントに維持できればな~と思っている。


saikyou.png
byjill_poke
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激流スカーフゲッコウガ(+ちょっとした振り返り)

今より半年も前の日記です。最新の環境をチェケラしたいって人は某サイトを参考にしてください

【本題】
S11か12(うろ覚え)、及び第一回BattleFrontierで使用した並び。

20170724230802c86.pngゲッコウガ@こだわりスカーフ
性格:控え目
実数値:147-x-84-170(252)-91(4)-174(252) ※B個体値25
技構成:熱湯 冷凍ビーム 悪の波動 とんぼがえり

◇A132カバルドンの地震が90~106(砂ダメージ込みでほぼ激流圏内)
◇212-110カバルドンに激流*熱湯が瀕死率94.14%(210~248)

まず、なぜ変幻自在ではなく激流なのか。
変幻自在にこだわりスカーフを持たせる利点としては不一致技のダメージ量が高くなることが挙げられるが、立ち回りのなかでその恩恵を受けて勝つ試合は大して多くなかったように見えた。
冷凍ビームの火力も本来打ちたい相手に対しては不一致でも十分すぎるため、地面タイプ(主にカバルドン)に対する遂行力を飛躍的に高めることができる激流に変更。
B個体値を下げているので、カバルドンの地震に対して受けだすことで砂ダメージ込みでほぼ激流圏内に入ることができる。
水技に波乗りを採用すれば臆病でも火力のノルマをクリアできるのだが、やはり熱湯という技の追加効果はあらゆる対戦で強いので控え目にしてこちらを採用。
技を打つことで変幻自在ではないことがバレてしまうのだが、その情報は相手の意識からこだわりスカーフの可能性を完全に除外できるためむしろメリットとして機能した。(削れたコケコやゲンガーが突っ張ってくるなど)

201707242305247f6.pngカプ・コケコ@デンキZ
性格:陽気
実数値:154(68)-145(76)-119(108)-x-96(4)-200(252)
技構成:ワイルドボルト 挑発 自然の怒り とんぼがえり

◇A143ミミッキュのミミッキュZを確定耐え(129~153)
◇A132カバルドンの地震+砂ダメージで瀕死率23.83%

多くの対戦では、初手にはゲッコウガではなくこちらから入る。
当時襷激流ゲッコウガ+ミミッキュ+メガ枠を軸にした攻撃的なパーティが大流行していたため、襷を盾にした激流+水技でカウンターを受けないように電気技ではなくとんぼがえりから入るように意識した。
襷じゃないゲッコウガはそもそも引いてくるので、どう転んでも有利な状況を作ることができる。
挑発を採用することで電気Zを吐いた後に相手の積みの起点を許さない他、相手の回復手段を断つという形での崩しを可能にした。
詰めの段階に入った時の裏のボーマンダとの連携も非常に優秀。

20170309164025200.pngボーマンダ@ボーマンダナイト
性格:意地っ張り
実数値:183(100)-201(140)-151(4)-x-112(12)-172(252)
技構成:八つ当たり 地震 龍の舞 羽休め

上記のコケコと非常に相性が良い配分・技構成のボーマンダ。
自然の怒り+とんぼがえり+やつあたりでメジャーな配分のカバルドンを木の実を発動させることなく処理することができる。
このポケモンに関して個別で語ると日が暮れるのでまた別の機会にでも。今回の主役はあくまでゲッコウガとコケコ。

※コケコとマンダの配分は理由のために生きればいい人が仕上げてくれました。

【背景】


・最速スカーフゲッコウガの起用

さかのぼること、S7終了直後くらいの話。
7世代環境を牛耳っているゲッコウガ・ミミッキュの2匹に対していかにスムーズな処理を組めるかどうかが勝率に直結すると思い込んでいた自分は、とにかくここにフォーカスを当てて考えていた。
考察を進めるなかでゲッコウガの対ゲッコウガ性能に気づき、最速スカーフゲッコウガを起用するに至る。

Harvest 4th 準優勝構築+レート序盤、終盤使用構築 素早さ判定ガルーラスタン
こちらの記事の154ガルーラの「自分固有のSライン」という考え方をリスペクト。
ただのSぶっぱのゲッコウガで何を言っているんだと思うかもしれないが、当時の"スカーフゲッコウガ"に対する認識は準速A特化のとんぼがえりで相手のゲッコウガを一撃で沈めるというのがメジャーだったことに違いはない。
現に最速スカーフを採用してからしばらくの間はゲッコウガミラーで上を取られたことなど一度もなかった。

Aに補正をかけていないため、とんぼがえりで相手のゲッコウガを一撃で倒すことはできないがゲッコウガミラーで飛んできやすい技のほとんどはギルガルドで安全に受けることができる(変な技を打たれてもギルガルドが硬すぎるので別に問題ない)。
とんぼがえりからのギルガルドバックが決まれば、あとは虫の息のゲッコウガを影打ちで処理して終わり。
とんぼがえりを主体に戦っているので相手のミミッキュもほとんど苦にならず、状態異常耐性+回復ソースを両立していない相手に対してはほぼ有利に立ち回ることができていた。
それはもうウキウキな顔をしながらとんぼがえりを押していたことだろう。

しかし、誤算が発生した。
ただの偶然か、情報網のいたずらか。最速スカーフゲッコウガが、時を待たずして流行し始めたのだ。
次第に上からとんぼがえりを打たれる回数も増えていき、"自分だけが最速スカーフを使う"というコンセプトが破綻してしまった。
情報戦である以上こういう事態は避けられないこともわかっていたので、方向転換を強いられた。


・とんぼがえりループ

頭を悩ませる一方で、嬉しい方の誤算もあった。
幸か不幸か、最速スカーフゲッコウガは自分が使っていたものと全く同じ技構成(冷B/悪波/岩石/とんぼ)で流行してくれた。
カプ・コケコを使う上で唯一気になっていたダストシュート持ちのスカーフが圧倒的に数を減らしたのだ。
「ほとんどいないし、仮に打たれたとしても避ければいいやW」くらいの感覚でコケコゲッコ対面の突っ張りを自分の中で正当化することができた。

また、これと大体同じくらいの時期に襷激流ゲッコウガという生き物が大流行した。
襷を盾にした水技の押し付けにより、場合によってはコケコとの有利関係が逆転することもある強力なポケモンだ。
コケコに対して下から居座ってくるならほぼ襷激流で、それ以外なら引く。
よってとんぼがえりからのゲッコウガ引き→もう一度とんぼがえりという動きがとても安定するということに気づくのに時間はかからなかった。

しかし、初手要因をコケコに変更したことによって地面タイプに対する対処の甘さが気になりはじめた。
シュカのみとかを持たせようものならばコケコの単体性能がピチュー並みになってしまう。
ゲッコウガを自慢の激流ミズZに戻せば地面崩しは一気に楽になるが、当時の環境を浅く広く考えた時それも賢い選択ではない気がした。
その直後、思考回路がバグった。

ゲッコウガをスカーフのまま激流にすればよくないか…?

おそらく半分は深夜テンションが混じっていたのだろう。
疑い半分でダメージ計算を回す中で、思っていた以上に実戦レベルな動きが実現可能であることに気づかされた。
こうして激流スカーフゲッコウガが生まれた。
早速レートやオン・オフ大会など様々な環境に持ち込み、想定通り、いや想定以上の活躍をしてくれた。
深夜テンションも捨てがたいなと思ってしまった。

地面タイプに対する動きの再現性はもちろんだけど
【USUM】シーズン9使用構築 アグロクチート【MFR2166-12位】
【USUM‐S10最高最終2135(10位)】ノアグロクチート
(無断転載)
これらの構築にもあるような「とんぼがえりを持った襷激流ゲッコウガ」がかなり広まってくれていたことも追い風となり、どちらかといえば型の誤認によって楽に拾える対戦のほうが多かったような気もする。
ぶっちゃけ世紀の大発明ってほどの案ではないしこれ使ってGagnantになりましたみたいなのもないけど、情報戦に対してこんな感じで向き合えば楽しいんだぜってのが伝わればいいと思う。


【おわり】
謎のポリシーに阻まれて満足する結果が出た時しかブログを書かないという謎の縛りを設けていたけど、それを取り払って純粋に自分が思っていたこと、考えていた過程を等身大に書きなぐる記事を試しに書いてみました。
今までの構築記事は「強く見えるように表現せねば」という使命感からどうしても後付け感が出てしまっていたような気がしたので、脚色無しでありのままをさらけ出すのも悪くないなと思いました。
いかがでしたでしょうか?それでは、ありがとうございました。
byjill_poke
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2018


●音楽編 : 藍二乗/ヨルシカ

ヨルシカというバンドには、Twitterで知り合った古くからの友人に紹介される形で出会うことになった。

僕が一番初めに好きになった曲は、1stアルバム「夏草が邪魔をする」に収録されている「カトレア」という曲。

イントロからアウトロまで、すべてが衝撃だった。

言葉一つ一つはシンプルであるにも関わらず、それらが並ぶことによって含みを生み出す不思議な歌詞。
夏の日陰を連想させる疾走感。全てにおいてクオリティの高い歌と演奏。
これほどの奇跡のホームランを何発も打ち上げてくるn-buna(Gt)とsuis(Vo)は同じ人間であるという事実すら疑わしかった。

初めのピアノインストを含め全7曲で構成される1stアルバムにハズレを感じさせるものはただの一つもなく、瞬く間にこのバンドに引き込まれていった。


好きなアーティストのアルバムが出るときは楽しみである反面、何度もリピートできる傑作になっているかという不安は大抵ついてくるもの。
しかし、5月に公開された2ndアルバム「負け犬にアンコールはいらない」のトレーラーを初めて視聴したとき、「このバンドは手放しで期待しても大丈夫なんだ」と確信した。
好きな音楽の間で優劣をつけることはあまりしないが、2ndアルバムは想像を絶する完成度を誇っていた1stと並ぶ、あるいはそれ以上の衝撃を僕の中に叩きつけた。
僕の音楽プレイヤーに奇跡の2枚が誕生して以来、移動時間の8割以上はヨルシカを聴いていた気がする。

そして、つい先日12/27に公開された新曲「藍二乗」。
2ndの「準透明少年」と同じく3rdの初出し曲であり顔ともなるであろうこの曲の衝撃は、僕が余すことなく愛していた合計16のヨルシカの楽曲を全て置き去りにした。
もはや曲の感想を一言や二言で語ることすら烏滸がましい。

僕にヨルシカを紹介した男も同じことを言っていたが、この曲に対する衝撃が徐々に薄れていくのが嫌で再生するのが怖い。それでも好きには逆らえず結局聴いてしまう。

生きている間にこのバンドに出会わせてくれた彼には感謝してもしきれないのかもしれない。
3rdアルバムも胡坐をかきながら待ちわびることができそうです。


●ポケモン編 : 自分をレベリングするという考え方
7世代環境において構築のアイデアだけでは勝ちきれないということに気づくのには時間がかかった。
つまり、勝つためには自分自身のプレイヤーとして、あるいは一人間としての自力を鍛える必要がある。

レートに参戦できるシーズンは、実現できそうな目標を一つ立てた。
それは、レート〇〇 とか 最終何位 とかではなく、自分に足りなかった部分、できなかったことをできるようになろうという意味での目標。
僕はプレイヤーとしても人間としてもとても未熟なので、自分に足りないものを列挙しゆっくりでいいのでそれらを一つ一つ克服できるように努めた。

◇可能な限り良い環境で対戦する
PCの前に腰かけ、メモ帳を開き、ダメージ計算ツールをいつでも回せる状態にしながら対戦するようになった。
なんとなく目測でダメージを図ったせいで負けるなんてのはあまりも勿体なさすぎるし、何より後から振り返って恥ずかしい。
勝ちを目指すなら当たり前のことだとわかっているけれど、どうしても面倒な気持ちが先行して疎かにしてしまう人は少なくないと思うし自分もそうだった。

◇コンディション管理
仕事や学校などで疲れている時に対戦すると明らかに判断力が鈍ることは、何年も同じゲームをしてきて痛いほど理解している。
今までだって、対戦したい欲に負けて睡眠時間を削りながらレートに潜っていたことが何度もあった。その度に大してレートが伸びないで終わって、バカみたいだと思った。
判断力も記憶力も欠けている状態で臨むのは長い目で見ても建設的ではないことは明白なので、一つぐっとこらえて自分のコンディションが優れている時に対戦するようにした。

◇メンタル管理
私生活の事情も相まって、精神的に追い詰められていた時のこと。
心の疲れがゲームまで影響し、何の否も関係もないレートの対戦相手に対して隙あらば難癖をつけていた。
頭に血が上って冷静さも欠いていたため、もちろん勝率も伸びない。
今思えば当時の自分のあまりの醜さには呆れかえる。自分のことがとにかく嫌いになった。
プレイヤーとして、そしてひとりの人間として二度とこうはなりたくないと思い、自分を強く戒めた。
モチベーションが無いときはやらない。負けた時は自分のプレイがすべて最善だったか振り返る。対戦相手のすべての行動をリスペクトする。人間なんだから完璧じゃなくてもいい。
自信のコントロールすらできなければ優れたプレイヤーにはなれないと気付けたのは、自分の中で大きな一歩だったように感じる。
それに、対戦に負の感情が混ざらなくなってからは、前よりももっとこのゲームを楽しめるようになった気もする。

◇対戦を振り返る
負け試合に対して、「仕方ない」「運が悪かっただけ」「相手が強かった」という抽象的な言葉で片付けてフィードバックを得ようとしない人ほど、プレイヤーとしての自力に伸び悩んでいるイメージがある。
そうなりたくはなかったので、対戦を振り返ることに今まで以上に全力を注ぐように意識した。
どのターンで勝負を仕掛けるのが一番成功率が高かったか。同じ状況に直面したら自信を持って同じ動きができるか。配分や構成のせいで負けていないか。などなど、いろいろな視点から反省点を見出すようになった。
負けた試合の内容が脳みそにしっかり刻み込まれているので、同じような対戦をプレイングミスで落とすことはほとんどなくなった。


2018年に"できるようになったこと"はこんな感じです。
割ける時間が減ったからこそ、向き合う時間に厚みを持たせる楽しさを知ることができました。
ただ徒に数をこなしていた時期と比べて、プレイヤーとして一歩成長できたような気がします。

ゲームに限らず、色んな経験と失敗と後悔をして視野がとても広くなったような一年でした。
まだまだ未熟者ですが、来年もどうぞよろしくお願いします。

レートに関しては気が向いたときに好きなだけ遊ぶと思いますが、やるならやるでとにかく後悔がないやり方でプレイしたいと思います。
それでは。
byjill_poke
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強いパーティを作る


 ポケモンはメタゲームである以上、環境が回り続けるのが常です。
そのため構成を変えずに長期的に上位にとどまり続けることができるパーティはほぼ存在しないと考えています。
回り続ける環境の中で、その場その時において勝率が高くなりやすいパーティは大きく分けて3種類あります。

A:6匹での総合値が高く、後手に回るような相手が少ないパーティ

B:上位で流行している特定の並びに対して高い勝率を維持することができるパーティ

C:意識されにくい特殊なギミックでeasy winを稼ぐパーティ


Aタイプ:6匹の総合値が高く、後手に回るような相手が少ないパーティ

 性能が高いポケモンを多く採用したAタイプは不利を取る相手が少なく、また多少の不利相性でも覆すことができるケースが多いため対戦数を重ねるごとに勝率が上がっていくパーティです。
前世代と比較してアーキタイプの多様化が進み、更にレート差マッチングを意識せざるを得ない7世代オンライン環境においては最も適している組み方であると言えるかもしれません。
ここでいう総合値とは単に種族値の話ではなく、特性・持ち物・配分・連携などの様々な要素を組み合わせた結果の広い意味での”強さ”を指しています。
総合値が高く特定のムーブに依存しすぎないパーティはシーズンを跨いでも腐りにくいという点も大きなメリットです。


Bタイプ:上位で流行している特定の並びに対して高い勝率を維持することができるパーティ

 特定の並びに対しての勝率を強く意識したパーティ。上位プレイヤーが中心となる小~中規模大会など、KPに偏りが出る可能性がある対戦環境においてはAタイプ以上の勝率を期待できる場合もありますが、メインとなる仮想敵以外に対しての勝率も重要であるレーティング環境ではメタに寄せすぎるのはあまり望ましくないかもしれません。
S7記事の構築経緯に「このパーティ(カバマンダ)を強く意識しすぎた構成のパーティは上位まで勝ちあがれないと予想していた」と書きましたが、その理由もこれです。
カバマンダに高い勝率を出せる構築とスキルを持ち合わせており、尚且つそれ以外の様々なパーティに対しても高い勝率を維持して高いレート帯まで勝ち上がってくることができるプレイヤーは10人にも満たないと思っていたため、メタが回ってくることに対しての恐れは殆どありませんでした。

Cタイプ:意識されにくい特殊なギミックでeasy winを稼ぐパーティ

 動き方が認知されるまでが寿命で、シーズン終盤や大会など、少ない対戦数で一気に勝利数を稼ぐのに向いています。
しかし、メガシンカ/Z技/フィールド特性といった強力な新要素の登場によりギミック系統の自由度は大きく制限されてしまいました。
実際このようなパーティで勝ち残ることは極めて難しく、7世代発売から7シーズンが経過した現在でも結果の出ているギミック構築はほぼありません。


 さて、パーティの性質を3つに大きく分類して紹介しましたが、ここで重要なのは一つのパーティに対して複数の性質が重複し得るということです。
レーティング環境で勝ちやすい傾向にあるのはAタイプとは言ったものの、環境が固まって高レート帯のマッチングに偏りが出始めた場合はもちろんそれらを重点的に対策する、即ちBタイプの性質をパーティに取り入れたほうが当然勝率は上がります。
逆に言えば、仮想敵への勝率を意識しすぎた結果思ったよりもマッチングせず他の並びに負け越しているようでは本末転倒です。
いま自分がいるレート帯(もしくは大会)のレベルと環境をしっかりと把握し、どこに重点を置くかを見定めることが勝率の向上への近道となるでしょう。



 では、そもそもどのようにしてパーティを組むのか という話に移ります。

軸について

 まず出発点として使いたいポケモンや構築軸を決めることになるとは思いますが、慣れていない人なら正直これは何でもいいです。
上位のパーティを参考にしたり、好きなポケモンを使ってみたり、動画で見たパーティを真似てみたり。
ここで忘れてはならないのは、はじめに軸となったポケモン(または並び)が本当に軸足り得る存在なのかを常に疑い続けることです。超重要
嫁ポケや縛りプレイなど、どうしても軸を変えてはいけない理由があるならばそれは一つの素敵な楽しみ方なので問題ないです。
とにかく強くなりたい、勝率を上げたいという人ならば、その環境において最も勝ちやすい軸を探し続ける姿勢は絶対に欠かせません。
 例えばの話ですが、メガクチートを軸にしたとして、ギリギリの択勝負になる対戦が何試合も続く場合はそれはパーティとして不安定であることの裏付けになります。
構成を変えてもあまり変化が見られない場合は、メタグロスやボーマンダといった他の軸に手を伸ばしてみる方がいいかもしれません。(あくまで例え話ですが)
本当に強いパーティというのは確率面で圧倒的に優位に立てる対戦が多く、そもそも相手がどんなに運が良くても有無を言わさず勝てるという試合も少なくありません。

ダメージ計算

 パーティの質を上げる際に、ダメージ計算は実機を用いずにできる手段の中で最も優れているものの一つです。
使おうとしているポケモンの配分がどの程度の耐久力を持っているか、どの程度の火力を持っているかは、沢山知っていればそれだけ実戦で有効に働きます。
スマホアプリなどで手軽に行えるので、できるだけ多くのダメージ感覚を身に着けておきましょう。

 また時間のあるときはブラウザのトレーナー天国を使うことをお勧めします。
同じ技を複数回打った(打たれた)時の瀕死率を急所率込みで計算してくれます。意外とここを見てない人が多いんですが、そこそこの耐久ラインがあるポケモンの計算をするときは特に参考になるのでお勧めです。
キャプチャ



実戦を通してパーティの練度を上げる

 机上で6匹の構成を全て決めきったとしても、その状態のまま何も変えずに走りきれることはほとんどないと思っていいです。
ひとまず今持っている知識を絞って考えて、実際に対戦を重ねて改善点を探していくのが基本です。考えてもわからない人はとにかく強い人の真似をしてください。模倣から入ることで何が強いかを把握しやすいですし、そのパーティの弱点も直感的に理解しやすいので一石二鳥です。

 実戦経験はパーティを組む上で大きな財産になります。基本的には多ければ多いほど良い。とはいえ我武者羅に対戦数をこなせばいいというわけでもなく、重要になるのは敗因の分析です。
択で負けたり、選出が噛み合わなくて負けたり、技や配分の影響で負けたり、低確率を引いたりと敗因は様々ですが、敗因をどう捉えるかによって構築のレベルは大きく変わってきます。

 例えば シャドーボール/毒毒/キングシールド/身代わり@残飯 のギルガルド201611132052385e3.pngが入ったパーティで100戦回したとして、負け試合のうち70%以上が「鋼Zの物理剣舞型ならば勝っていた」とするならば、それは型を変更したほうが勝率を期待できます。
しかし、「剣舞なら勝っていた試合は少しだけあったけど、それ以上に毒残飯だからこそ勝てた試合のほうが圧倒的に多かった」という分析結果ならば、ギルガルドの型は勝ちに大きく貢献しているため変えない方が良さそうに見えますね。

 他にも、自分が安定択だと思って選んでいた技選択が相手の行動と噛み合わずに何戦も落としてしまうことがあると思います。そういった状況に置かれた時はじめにするべきことは、相手の行動にケチをつけることではなく、その敗北を偶然起きた事故だと割り切るか、自らの手で対策を講じるべきものかどうかを見定めることです。

 今の環境は本当に色んなパーティとマッチングしますし、対戦相手も色んなことをしてきます。全て完璧に対応しようと思っていたら埒があきませんので、数の少ない並びや構成、状況を軽視する必要性は自然と生まれてくるでしょう。
対戦数を重ねることで、何を重視して何を軽視すべきかが明らかになっていきます。勝ちに貢献している要素を大切にし、負けを作り出している要素を慎重に削っていくことでパーティとプレイングの練度は徐々に上がっていくのです。
故に、実戦経験なしに質の高いパーティは絶対に生まれないと考えています。
 完成度100点満点のパーティはもちろん存在しません。私自身ブログに投稿したパーティでこれ以上変更の余地がないと思ったものは一つも無く、全てが苦し紛れの最終形です。
また種族や型を変更した結果、今度は別の負けパターンが増えたり、変えなくていいと思っていた枠が怪しくなってきたりすることはよくあります。そういった吟味を何度も繰り返して「一番マシ」と思える形を探し出すのが構築作りです。


 とはいえ人間の時間は限られているので、一人でできるルーティンには限度があります。
知り合いに意見を貰ったり、ツイッターで誰かに質問してみたり、生放送やブログで情報を集めたりという方法は大きな近道になるので、積極的に活用していくべきです。
パーティの質には今まで積み重ねた知識と経験の量がそのまま反映されるので、最初からいきなり質の高いパーティを作ろうとは思わずにゆっくりと土台を積んでいきましょう。