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訪問ありがとうございます。
暇な時にポケモンシングルで遊んでます。

<過去に結果が出たパーティ>

【7世代】
カバマンダpart2(シーズン7最終2204、6位)

カバマンダ+激流ゲッコウガ(シーズン6最終2158,6位)

眼鏡テテフ+木の実ランドロス(シーズン5最終2159,6位)

【6世代】
ガルクレセウルガ(シーズン17最終2242+2231,1位+2位)

ジョウトオープン使用構築(最終1862、2位)

壁クレッフィ軸(シーズン15最終2204)

瞑想クレセリア入り(シーズン14最終2215+2207 5位)

カバゲッコウガ(シーズン12最終2207+2201)

クチート入りスタンダード(シーズン11最終2210)

筋肉バンドリ(シーズン10最終2201 5位)
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強いパーティを作る


 ポケモンはメタゲームである以上、環境が回り続けるのが常です。
そのため構成を変えずに長期的に上位にとどまり続けることができるパーティはほぼ存在しないと考えています。
回り続ける環境の中で、その場その時において勝率が高くなりやすいパーティは大きく分けて3種類あります。

A:6匹での総合値が高く、後手に回るような相手が少ないパーティ

B:上位で流行している特定の並びに対して高い勝率を維持することができるパーティ

C:意識されにくい特殊なギミックでeasy winを稼ぐパーティ


Aタイプ:6匹の総合値が高く、後手に回るような相手が少ないパーティ

 性能が高いポケモンを多く採用したAタイプは不利を取る相手が少なく、また多少の不利相性でも覆すことができるケースが多いため対戦数を重ねるごとに勝率が上がっていくパーティです。
前世代と比較してアーキタイプの多様化が進み、更にレート差マッチングを意識せざるを得ない7世代オンライン環境においては最も適している組み方であると言えるかもしれません。
ここでいう総合値とは単に種族値の話ではなく、特性・持ち物・配分・連携などの様々な要素を組み合わせた結果の広い意味での”強さ”を指しています。
総合値が高く特定のムーブに依存しすぎないパーティはシーズンを跨いでも腐りにくいという点も大きなメリットです。


Bタイプ:上位で流行している特定の並びに対して高い勝率を維持することができるパーティ

 特定の並びに対しての勝率を強く意識したパーティ。上位プレイヤーが中心となる小~中規模大会など、KPに偏りが出る可能性がある対戦環境においてはAタイプ以上の勝率を期待できる場合もありますが、メインとなる仮想敵以外に対しての勝率も重要であるレーティング環境ではメタに寄せすぎるのはあまり望ましくないかもしれません。
S7記事の構築経緯に「このパーティ(カバマンダ)を強く意識しすぎた構成のパーティは上位まで勝ちあがれないと予想していた」と書きましたが、その理由もこれです。
カバマンダに高い勝率を出せる構築とスキルを持ち合わせており、尚且つそれ以外の様々なパーティに対しても高い勝率を維持して高いレート帯まで勝ち上がってくることができるプレイヤーは10人にも満たないと思っていたため、メタが回ってくることに対しての恐れは殆どありませんでした。

Cタイプ:意識されにくい特殊なギミックでeasy winを稼ぐパーティ

 動き方が認知されるまでが寿命で、シーズン終盤や大会など、少ない対戦数で一気に勝利数を稼ぐのに向いています。
しかし、メガシンカ/Z技/フィールド特性といった強力な新要素の登場によりギミック系統の自由度は大きく制限されてしまいました。
実際このようなパーティで勝ち残ることは極めて難しく、7世代発売から7シーズンが経過した現在でも結果の出ているギミック構築はほぼありません。


 さて、パーティの性質を3つに大きく分類して紹介しましたが、ここで重要なのは一つのパーティに対して複数の性質が重複し得るということです。
レーティング環境で勝ちやすい傾向にあるのはAタイプとは言ったものの、環境が固まって高レート帯のマッチングに偏りが出始めた場合はもちろんそれらを重点的に対策する、即ちBタイプの性質をパーティに取り入れたほうが当然勝率は上がります。
逆に言えば、仮想敵への勝率を意識しすぎた結果思ったよりもマッチングせず他の並びに負け越しているようでは本末転倒です。
いま自分がいるレート帯(もしくは大会)のレベルと環境をしっかりと把握し、どこに重点を置くかを見定めることが勝率の向上への近道となるでしょう。



 では、そもそもどのようにしてパーティを組むのか という話に移ります。

軸について

 まず出発点として使いたいポケモンや構築軸を決めることになるとは思いますが、慣れていない人なら正直これは何でもいいです。
上位のパーティを参考にしたり、好きなポケモンを使ってみたり、動画で見たパーティを真似てみたり。
ここで忘れてはならないのは、はじめに軸となったポケモン(または並び)が本当に軸足り得る存在なのかを常に疑い続けることです。超重要
嫁ポケや縛りプレイなど、どうしても軸を変えてはいけない理由があるならばそれは一つの素敵な楽しみ方なので問題ないです。
とにかく強くなりたい、勝率を上げたいという人ならば、その環境において最も勝ちやすい軸を探し続ける姿勢は絶対に欠かせません。
 例えばの話ですが、メガクチートを軸にしたとして、ギリギリの択勝負になる対戦が何試合も続く場合はそれはパーティとして不安定であることの裏付けになります。
構成を変えてもあまり変化が見られない場合は、メタグロスやボーマンダといった他の軸に手を伸ばしてみる方がいいかもしれません。(あくまで例え話ですが)
本当に強いパーティというのは確率面で圧倒的に優位に立てる対戦が多く、そもそも相手がどんなに運が良くても有無を言わさず勝てるという試合も少なくありません。

ダメージ計算

 パーティの質を上げる際に、ダメージ計算は実機を用いずにできる手段の中で最も優れているものの一つです。
使おうとしているポケモンの配分がどの程度の耐久力を持っているか、どの程度の火力を持っているかは、沢山知っていればそれだけ実戦で有効に働きます。
スマホアプリなどで手軽に行えるので、できるだけ多くのダメージ感覚を身に着けておきましょう。

 また時間のあるときはブラウザのトレーナー天国を使うことをお勧めします。
同じ技を複数回打った(打たれた)時の瀕死率を急所率込みで計算してくれます。意外とここを見てない人が多いんですが、そこそこの耐久ラインがあるポケモンの計算をするときは特に参考になるのでお勧めです。
キャプチャ



実戦を通してパーティの練度を上げる

 机上で6匹の構成を全て決めきったとしても、その状態のまま何も変えずに走りきれることはほとんどないと思っていいです。
ひとまず今持っている知識を絞って考えて、実際に対戦を重ねて改善点を探していくのが基本です。考えてもわからない人はとにかく強い人の真似をしてください。模倣から入ることで何が強いかを把握しやすいですし、そのパーティの弱点も直感的に理解しやすいので一石二鳥です。

 実戦経験はパーティを組む上で大きな財産になります。基本的には多ければ多いほど良い。とはいえ我武者羅に対戦数をこなせばいいというわけでもなく、重要になるのは敗因の分析です。
択で負けたり、選出が噛み合わなくて負けたり、技や配分の影響で負けたり、低確率を引いたりと敗因は様々ですが、敗因をどう捉えるかによって構築のレベルは大きく変わってきます。

 例えば シャドーボール/毒毒/キングシールド/身代わり@残飯 のギルガルド201611132052385e3.pngが入ったパーティで100戦回したとして、負け試合のうち70%以上が「鋼Zの物理剣舞型ならば勝っていた」とするならば、それは型を変更したほうが勝率を期待できます。
しかし、「剣舞なら勝っていた試合は少しだけあったけど、それ以上に毒残飯だからこそ勝てた試合のほうが圧倒的に多かった」という分析結果ならば、ギルガルドの型は勝ちに大きく貢献しているため変えない方が良さそうに見えますね。

 他にも、自分が安定択だと思って選んでいた技選択が相手の行動と噛み合わずに何戦も落としてしまうことがあると思います。そういった状況に置かれた時はじめにするべきことは、相手の行動にケチをつけることではなく、その敗北を偶然起きた事故だと割り切るか、自らの手で対策を講じるべきものかどうかを見定めることです。

 今の環境は本当に色んなパーティとマッチングしますし、対戦相手も色んなことをしてきます。全て完璧に対応しようと思っていたら埒があきませんので、数の少ない並びや構成、状況を軽視する必要性は自然と生まれてくるでしょう。
対戦数を重ねることで、何を重視して何を軽視すべきかが明らかになっていきます。勝ちに貢献している要素を大切にし、負けを作り出している要素を慎重に削っていくことでパーティとプレイングの練度は徐々に上がっていくのです。
故に、実戦経験なしに質の高いパーティは絶対に生まれないと考えています。
 完成度100点満点のパーティはもちろん存在しません。私自身ブログに投稿したパーティでこれ以上変更の余地がないと思ったものは一つも無く、全てが苦し紛れの最終形です。
また種族や型を変更した結果、今度は別の負けパターンが増えたり、変えなくていいと思っていた枠が怪しくなってきたりすることはよくあります。そういった吟味を何度も繰り返して「一番マシ」と思える形を探し出すのが構築作りです。


 とはいえ人間の時間は限られているので、一人でできるルーティンには限度があります。
知り合いに意見を貰ったり、ツイッターで誰かに質問してみたり、生放送やブログで情報を集めたりという方法は大きな近道になるので、積極的に活用していくべきです。
パーティの質には今まで積み重ねた知識と経験の量がそのまま反映されるので、最初からいきなり質の高いパーティを作ろうとは思わずにゆっくりと土台を積んでいきましょう。
byjill_poke
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【USUM】シーズン7使用構築 カバマンダ【最終2204-6位】

201703051539563fe.png20170309164025200.png201707242305247f6.png201611132052385e3.png798.png350.png(⇔20170724230802c86.png20170724230004be2.png


使用TN:Soleil
◇成績:最終レート 2204 ‐ 6位
◇戦績:75勝 17敗

あらゆるレート帯において高い勝率を維持できた「カバルドン+ボーマンダ」の並びを前期に引き続き構築の軸として採用しました。
シーズンを跨いで再び同系統の構築を使うことに対してはメタ対象になるというリスクが懸念されましたが、このパーティを強く意識しすぎた構成のパーティは上位まで勝ちあがれないと予想していたため続投に至りました。


201703051539563fe.pngカバルドン@イアのみ
性格:腕白
実数値:212(228)-132-171(140)-x-110(140)-67
技構成:地震 欠伸 吹き飛ばし ステルスロック

◇c211メガリザードンYの晴れ下だいもんじを確定耐え
 (≒c147カプ・コケコのこだわり眼鏡*くさむすび) 
 (≒c179アーゴヨンのドラゴンZ*りゅうせいぐん)
◇A143ミミッキュの+2ミミッキュZ*じゃれつくを確定耐え
◎HP4n(呪いダメージ3回で木の実発動)

20170309164025200.pngメガボーマンダ@ボーマンダナイト
性格:意地っ張り
実数値:197(212)-189(52)-151(4)-x-130(156)-151(84)
技構成:八つ当たり 身代わり 羽休め 竜の舞

◇c126ポリゴン2のアナライズ*冷凍ビームを乱数二つ切り耐え
◆HB特化ポリゴン2@進化の輝石に対してステルスロック→+1八つ当たり2回で瀕死率100%(前期の記事はミスでした)
◆八つ当たりで131-100ミミッキュを最低乱数以外一発(93.7%~)
◎準速ミミッキュ抜き


201707242305247f6.pngカプ・コケコ@ウイのみ
性格:臆病
実数値:172(212)-x-106(4)-116(4)-107(92)-192(196)
技構成:ボルトチェンジ めざめるパワー氷 自然の怒り 挑発

◇c172ポリゴン2のトライアタック×2の瀕死率が13.14%
◎D>B調整
◎最速ゲッコウガ抜き


201611132052385e3.pngギルガルド@残飯
性格:控えめ(⇔生意気)
実数値:161(204)-x-171(4)-91(100)-183(100)-93(100)
技構成:シャドーボール 毒毒 キングシールド 身代わり(⇔影打ち)

◇c182カプ・テテフのシャドーボールをブレードフォルムで確定耐え
◇c151カプ・テテフのエスパーZ*サイコキネシスをブレードフォルムで確定耐え
◆シャドーボールで157-115メガクチートを確定2発
◎4振り70族抜き抜き


798.pngカミツルギ@こだわりスカーフ
性格:意地っ張り
実数値:143(68)-235(100)-152(4)-x-70(148)-153(188)
技構成:リーフブレード スマートホーン 叩き落とす 八つ当たり

◇C161カプ・レヒレのミズZ*ハイドロポンプを確定耐え
◎準速100族抜き


350.pngミロカロス@かえんだま
性格:図太い
実数値:201(244)-x-144(252)-121(4)-146(4)-102(4)
技構成:熱湯 凍える風 毒毒 自己再生
※特性:ふしぎなうろこ

・調整意図は無し

------------------------

20170724230802c86.png@ミズZ
性格:臆病
実数値:149(12)-x-89(12)-152(228)-92(4)-191(252)
技構成:ハイドロカノン 熱湯 水手裏剣 身代わり

◇A197霊獣ランドロスの地震を確定耐え
◎最速

20170724230004be2.pngミミッキュ@フェアリーZ
性格:意地っ張り
実数値:131(4)-156(252)-100-x-125-148(252)
技構成:じゃれつく 影打ち 挑発 剣の舞

※ミロカロスまでの6匹は最終レートに達した時点での構成ですが、頻繁に種族と型を入れ替えつつ対戦していたためいわゆる完成形とは異なります。



【構築の要点】

◆勝ち筋の分散 201703051539563fe.png20170309164025200.png798.png20170724230802c86.png

 行動回数を稼げるであろうタイミングでカバルドンを場に出し、削りとサイクルをある程度繰り返しつつ裏のポケモンの一貫性を作る動きは前期同様です。
 まず、S6以降初手の201703051539563fe.pngvs20170724225511500.png対面で「オーバーヒート」を打たれた経験がたったの一度もないことに気づいたため、201703051539563fe.pngの特殊耐久を晴れ下の「大文字」を確定耐えできるラインまで落として物理耐久に回しました。

 前回の功労者でもあった20170309164025200.png20170724230802c86.pngの二匹はどちらも非常に高い制圧力を持っていますが、タイプ受けや上から殴られることに対しての耐性が低いという共通した弱点があります。
 そこで今回は、高速低耐久に対する奇襲性能とビーストブーストによる抜き性能を兼ね備えた798.pngカミツルギ@こだわりスカーフを採用しました。
主にギャラドス+アーゴヨンなどの展開系ミラーマッチや、メタグロス入りのスタンパに対して強力な勝ち筋となり得ました。
「聖なる剣」は打ちたい相手(ナットレイやヒードラン)の取り巻きにボーマンダが添えられていることが多かったため、持っていてもあまり役立たないだろうと考えました。
そこで本来の役割対象である攻め寄りの構築に対して、ウルガモスなどの炎タイプが見えても選出できるように「八つ当たり」に変更しました。
+1状態の「八つ当たり」はステルスロックを併用することでカプ・コケコ、アーゴヨン、ゲッコウガなどの様々な高速低耐久を倒すことができるため‟スカーフカミツルギ”においては欠かせないウェポンの一つだったように思います。


◆ミラーへの解答201611132052385e3.png350.png

 同系列のミラーマッチでは、カバルドンをゲッコウガで牽制し、ゲッコウガをカプ・コケコで牽制し、カプ・コケコをギルガルドで牽制し…という半ば竦んでいる状態にあり、ここに対する解答は大きな課題の一つとして残っていました。
この竦みの中で比較的優位に立つことができるのは誰に対してもある程度の役割を遂行できるギルガルドですが、お互いにギルガルドでの解決を図ろうとしていた場合熾烈な択勝負になってしまいます。
そのため、ギルガルドミラーで優位に立ちやすい食べ残しギルガルドを採用。役割対象を考え、それらに対してできるだけ汎用性が高くなるような配分を心掛けました。

 ギルガルドをこの型にすることで、想像以上に繁殖してしまった激流身代わりゲッコウガに対するマークが甘くなりました。そこで新たに採用したのが、201703051539563fe.png20170309164025200.png201611132052385e3.png20170724230802c86.pngに対して幅広く役割を持つことができる350.png@火炎玉です。
 レート2050程度から急遽採用することになりましたが、メタグロスやガルーラ、クチートなどの物理を主軸としたパーティに対しても非常に刺さりがよく偶然にも勝利に貢献してくれた一匹です。
しかしゲッコウガと比較して、霊獣ボルトロスやメガリザードンYなどの中速特殊高火力に対してペースを握られやすいという弱点も同時に理解することができました。

◆型バレを利用する201707242305247f6.png

 シーズン終盤に差し掛かる直前、何人かのカバマンダ使用者の「型を一点読みされることが多くなってきた」という話を聞いていました。私も例外ではありません。
 特に露骨なのが、201707242305247f6.pngカプ・コケコの毒羽型の一点読みでした。そのため、「毒毒」警戒で鋼タイプに引く動きに対して問答無用で削りを入れることができる「自然の怒り」と、20170724225511500.pngなどの電気Zを無視した突っ張りに対して削りを入れつつ交代ができる「ボルトチェンジ」を採用。
そして「自然の怒り」と併用することで低速サイクルに対する崩しの手段にもなり得る「挑発」と、霊獣ランドロス+メタグロスの並びに対して役割を持ちやすくするために「めざめるパワー氷」を採用しました。

 以前の毒羽コケコと同様に特性「ダウンロード」で攻撃が上がる調整にしているため、ポリゴン2が「毒毒」一点読みのクチートバックをしてくる対戦は非常に多く、想定通りの勝ちを得ることができました。


【使用ポケモンの推移】
1500→1850
201703051539563fe.png20170309164025200.png201707242305247f6.png201611132052385e3.png20170724230802c86.png20170724230004be2.png

1800→2050
201703051539563fe.png20170309164025200.png201707242305247f6.png201611132052385e3.png798.png20170724230802c86.png

2050→2200
201703051539563fe.png20170309164025200.png201707242305247f6.png201611132052385e3.png798.png350.png


92戦でレート2200越え+最終1ページ目という私個人では今までにない好成績を残すことができましたが、完成度としてはどの構成にカスタマイズした状態でもしっくりくることがほとんどなかったので、パーティ作りの難しさを再認識しました。
どんなパーティにも理想形というものは存在せず、常に環境に合わせてチューニングしていくことの大切さを学んだシーズンでした。
改めてシーズン7お疲れ様でした。
byjill_poke
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【SM】シーズン6使用構築 カバマンダ+激流ゲッコウガ【最終2158-6位】

201703051539563fe.png20170309164025200.png20170724230802c86.png201707242305247f6.png201611132052385e3.png201707242308047a8.png

◇成績:最終レート 2158 ‐ ??位
◇戦績:117勝 48敗

環境で最もメジャーな受け役であったポリゴン2を崩しの対象に定め、様々な方法で処理ルートを取りつつ汎用性を失わないことを意識しました。
できるだけ命中安定技で固まるように心がけた結果、崩しと打ち合いの両方に優れるメガボーマンダが軸として最適だと判断しました。

201703051539563fe.pngカバルドン@イアのみ
性格:慎重
実数値:212(228)-132-151(100)-x-126(180)-67
技構成:地震 欠伸 吹き飛ばし ステルスロック

◇c211メガリザードンYの晴れ下オーバーヒートによる瀕死率21.45%
◇A143ミミッキュの+2フェアリーZ*じゃれつくによる瀕死率23.83%
◎HP4n(呪いダメージ3回で木の実発動)


20170309164025200.pngメガボーマンダ@ボーマンダナイト
性格:意地っ張り
実数値:197(228)-191(68)-151(4)-x-130(156)-149(68)
技構成:八つ当たり 身代わり 羽休め 竜の舞

◇c126ポリゴン2のアナライズ*冷凍ビームを乱数二つ切り耐え
◆HB特化ポリゴン2@進化の輝石に対してステルスロック→+1八つ当たり2回で瀕死率88%
◆八つ当たりで131-100ミミッキュを確定一発(100%~)
◎準速ミミッキュ抜き


20170724230802c86.pngゲッコウガ@水Z
特性:激流
性格:臆病
実数値:157(76)-x-90(20)-151(220)-92(4)-182(188)
技構成:ハイドロカノン 熱湯 水手裏剣 身代わり

◇ A216ランドロスの地震を乱数二つ切り耐え
◆ 191-115のポリゴン2@進化の輝石に対して熱湯が60~72、激流*水Z*ハイドロカノンが148~175
◎ 最速ジャローダ抜き


201707242305247f6.pngカプ・コケコ@オボンのみ
性格:臆病
実数値:175(236)-x-106(4)-123(60)-107(92)-181(116)
技構成:10万ボルト リフレクター 毒毒 羽休め

◇ A233メガバシャーモのフレアドライブを確定耐え
◇ c182カプ・テテフのムーンフォースをオボン込み2耐え(53.1~62.2%)
◆ EF*10万ボルトで131-125ミミッキュに対して76~90
◎ 最速メガルカリオ抜き


201611132052385e3.pngギルガルド@鋼Z
性格:意地っ張り
実数値:159(188)-112(252)-170-x-170-89(68)
技構成:影打ち アイアンヘッド 剣の舞 キングシールド

◆ ステルスロック→+2ハガネZ*アイアンヘッドでHB特化のカバルドン・輝石ポリゴン2を確定


201707242308047a8.pngポリゴン2@進化の軌跡
特性:アナライズ
性格:生意気
実数値:191(244)-101(4)-131(172)-126(4)-139(92)-72
技構成:恩返し 冷凍ビーム イカサマ 自己再生

◇ A197メガボーマンダの捨て身タックルをほぼ2耐え
◇ C147カプ・コケコの拘り眼鏡*EF下10万ボルトをほぼ2耐え
◆ アナライズ*恩返しで145-105カプ・コケコを確定2発



【構築の要点】

◆サイクル+ステルスロック展開による崩しへのスイッチ 201703051539563fe.png20170309164025200.png


このパーティはカバルドンは物理受けではなくステロ欠伸による起点作成型となっていますが、初手にはカバルドンの起点作成を阻害してこようとする駒が非常に出てきやすいため別のポケモンから入って打ち合い+流しを行い、安全なタイミングでカバルドンを繰り出していく対戦が多いです。
またカバルドンを後発から繰り出したいもう一つの理由として、相手のミミッキュ20170724230004be2.pngの対処があります。
初手のカバルドンでステロ欠伸をしながら切る→裏のエースを繰り出す… といった一直線な展開は、相手の後発ミミッキュに対しての数的不利を取りやすいのは明らかです。
そのためある程度のサイクル戦をして相手のミミッキュの化けの皮を剥がすタイミングを少しでも探り出すことが、裏のエースの一貫性を作ることに繋がります。
ミミッキュというポケモンが環境に存在する以上、最低限のサイクルを回せるという要素は殆どのパーティに不可欠であると考えています。

後発で繰り出した時はもちろん、初手に置いたときも多くの攻撃を耐えて多くの行動回数を確保できるように、D振りベースで半分回復の木の実を持たせました。
オボンのみではない理由は、ギルガルドやメガリザードンYのようにギリギリで耐える攻撃を被弾する回数が多いと感じたためです。

主軸となるメガ枠のボーマンダは構築のテーマ通り、ステルスロックが入った状態でなら後出しのポリゴン2を竜の舞+恩返し2発で落とせる配分としました。
自己再生から入られてしまうと急所待ちのゲームになってしまうのですが相手視点それは非常にリスキーな行動なため考えにくいです。
基本的にアナライズ冷凍ビーム耐えと恩返しによる確定2発の両立は考慮されないので、実戦では必ず冷凍ビームを打たれました。


◆Z技による考慮外からの奇襲20170724230802c86.png201611132052385e3.png


今回採用した激流ゲッコウガは水技3W+身代わりという異端すぎる構成になっていますが、最も勝率に貢献してくれたと言っても過言ではない存在です。
ゲッコウガは技範囲の広さから非常に受けが効きづらいポケモンであり、安全に受けるならばポリゴン2201707242308047a8.pngによる数値受けが最も現実的、という共通認識があるでしょう。
そこで、ポリゴン2の被選出が高いとわかっているならば、ポリゴン2を崩せる構成にすればいいという単純な発想によりこのポケモンが生まれました。

まずシーズン5~6中盤までのポリゴン2は電気技やノーマル技の搭載率が低かったため、水・悪タイプのまま身代わりを張ることでアドバンテージを稼ぐことができると判断しました。
そしてこの身代わりは能動的に激流を発生させることができるため、リザードン20170724225511500.png20170724225512109.png、メタグロス20170724224819712.pngなどの強力なメガシンカに対しても対面から勝つことができるようになります。
攻撃技は激流+水Zによる最大火力を押し付けられるハイドロカノンは必須として、次に中レート帯に多かったバシャーモ入りの展開構築にイージーウィンするために水手裏剣を採用。
4枠目は最も悩みましたが、軽視しがちなテッカグヤに対して追加効果を引けば身代わりを残せるようになる熱湯を採用しました。
氷技を切ることはボーマンダに対しての有効打を失うという大きな欠点がありますが、パーティの見た目上被選出率が低いことに加え、ステルスロックが撒けていれば激流+Z技によるゴリ押しが十分可能であるためこのような技選択となりました。

カバマンダガルドのギルガルドは残飯毒毒型であることが多く、実際に初めに採用した型も穏やか残飯ギルガルドでした。
しかし、バンギラスやカプ・レヒレなどの中堅ポケモンに苦戦を強いられることが多かったため、それらに対して取りこぼさないように物理剣舞型に変更しました。
またギルガルドをポリゴン2に対して繰り出すと毒毒を警戒した引きをされることが多く、後ろから出てきた相手(ゲンガー、カプレヒレなど)に対して物理技が非常によく刺さりました。

これらの2匹は、「Z技のタイミングを読まれにくい」 「タイプ受けで無効にされにくい」という共通点があります。
7世代シングルバトルにおいてZ技の成功率は勝率に直接大きく影響すると言っても過言ではないため、できるだけ確実に、そして大きな損害を与えられるように意識して構築し、立ち回りました。

◆カプ・コケコによる強力なサポート201707242305247f6.png

ミミッキュ20170724230004be2.png+キノガッサ20161113205239a37.pngの並びが環境に一定数以上いたため、カバルドンを採用している以上それらへの解答は必須でした。
またパーティ単位で相手のカプ・コケコを軽視しがちでもあったため、汎用性を保ちつつこれらに対する役割をこなすことができる耐久振りのカプ・コケコを採用。
オボンのみはリフレクターと併用することで、キノガッサのタネマシンガンを筆頭に多くの物理アタッカーに対して行動回数を増やすことに貢献しました。

また相手のカプ・コケコやポリゴン2に役割を持つために採用した毒毒+羽休めは自信の性能を上げる他に、ボーマンダやゲッコウガの身代わり、ギルガルドのキングシールドとも好相性です。


シーズン6、お疲れさまでした。


〇同時投稿
【SM】シーズン5使用構築 眼鏡テテフ+木の実ランドロス【最終2159 - 6位】
byjill_poke
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【SM】シーズン5使用構築 眼鏡テテフ+木の実ランドロス【最終2159 - 6位】

20161113210517614.png20170724230805708.png20170724230525f89.png20170724230004be2.png201707242308047a8.png20170724232034b9f.png


◇成績:最終レート 2159 ‐ 6位
◇戦績:124勝 51敗

耐久ベースの眼鏡テテフが持つ強力な対面性能と崩し性能を最大限に活かすことを目指したパーティです。
特に使用頻度の高いポケモンや技を命中安定~高命中で固めることで、事故率がなるべく低くなるように意識しました。


20161113210517614.pngゲンガー@ゲンガナイト

性格:控えめ
実数値:159(188)-x-101(4)-210(4)-123(60)-182(252)
技構成:シャドーボール 守る 道連れ 滅びの歌

◇ A156ミミッキュの+2影打ちを75%で耐える
◇ 167‐115メガゲンガーをシャドーボールで確定一発

20170724230805708.png霊獣ランドロス@イアの実

性格:腕白
実数値:192(220)-165-140(140)-x-119(148)-110
技構成:地震 岩石封じ とんぼ返り 寝言

◇ A156ミミッキュの+1フェアリーZ じゃれつくを乱数2つ切って耐える
◇ C222ギルガルドのゴーストZ シャドーボールを乱数3つ切って耐える


20170724230525f89.pngカプ・テテフ@拘り眼鏡

性格:控えめ
実数値:175(236)-x-106(84)-166(4)-155(156)-119(28)
技構成:サイコキネシス サイコショック ムーンフォース めざめるパワー炎

◇ A197メガボーマンダの捨て身タックルを最高乱数切り耐え
◇ C222メガゲンガーのヘドロ爆弾を確定耐え


20170724230004be2.pngミミッキュ@フェアリーZ

性格:意地っ張り
実数値:131(4)-156(252)-100-x-126-148(252)
技構成:じゃれつく 影打ち 剣の舞 鬼火

◇ AS振り切り


201707242308047a8.pngポリゴン2@進化の軌跡
性格:呑気
特性:ダウンロード
実数値:191(244)-123(180)-123(12)-126(4)-124(68)-72
技構成:恩返し 冷凍ビーム シャドーボール 自己再生


◇171‐129メガギャラドスを+1恩返しで高乱数2発(96.5%)
◇C200カプ・テテフのPF下サイコキネシスで超低乱数2発(3.1%)


20170724232034b9f.pngスイクン@残飯
性格:図太い
実数値:205(236)-x-172(172)-123(100)-135-105
技構成:熱湯 凍える風 瞑想 身代わり

◇A156ミミッキュの+2フェアリーZ じゃれつくを乱数3つ切って耐える
◇凍える風で無振りキノガッサを高乱数2発(91.8%~)




【構築の要点】


サイコフィールドを利用したミミッキュの処理20170724230525f89.png20170724230805708.png20161113210517614.png


このパーティの最も強力な勝ち筋は、眼鏡カプ・テテフの強力な対面性能で先に数的有利の状況を作ってしまい、メガゲンガーで残りの2匹を強引に処理してゲームエンドまで逃げ切るというものです。
しかしこの2匹の場合、両方とも相手の20170724230004be2.pngミミッキュに対面不利という難点があります。そこで強力に機能するのが、半分回復の木の実を持った霊獣ランドロスです。
20170724230525f89.pngカプ・テテフでサイコフィールドを展開する→20170724230805708.png霊獣ランドロスに引いて後攻とんぼがえり→20161113210517614.pngゲンガーを無償降臨という動きを取ることで、相手が交代読みで剣の舞を押していようがこちらのメガゲンガーはサイコフィールドで影打ちを無効にしつつ上からシャドーボールで縛れるという状況を作ることができます。
今回のメガゲンガーが控えめになっているのは、このムーブをしたときに相手のミミッキュが耐久に振っていてもできるだけ打ち漏らすことがないようにするためでもあります。

また、ミミッキュに受け出した霊獣ランドロスはほとんどの攻撃を耐えて後攻とんぼがえりをすることができるたため、2サイクル目以降も役割を持ちやすくなる半分回復木の実はこの動きと非常にマッチした持ち物でした。
ミミッキュとの共存率が比較的高かったキノガッサに対しても十分役割が持てるように、ほとんど使わなかった技スペースに寝言を採用しています。


◆両刀ポリゴン2201707242308047a8.png

現環境のメガシンカ枠として比較的メジャーな部類である20170724224819712.pngメガメタグロスは、カプ・テテフが非常に通りづらい上にランドロスでの受けも不可能なため対策が必要です。
汎用性を保ちつつ自然に対策できる枠として、今回はダウンロードのポリゴン2を採用しました。
メタグロスと対面すればほぼ確実にCが上昇するため、火力に振っていなくてもシャドーボールで2発圏内に収めることができます。
メタグロスと共存しやすいカプ・コケコ、ランドロスなどにも幅広く打ちあえる点は唯一無二の性能です。

同じく共存率の高いウルガモスやカプ・レヒレと対面してAが上がってしまうとかなり後手に回ってしまうのが懸念点だったため、それを逆手にとって崩しに行ける恩返しを採用しました。
ここまでAに努力値を割いていると、重めなメガギャラドス、カプ・レヒレを相手が耐久に振っていなければダウンロード+恩返しでほぼ2発で落としきることができます。


鋼タイプへの対処20161113210517614.png20170724230004be2.png20170724232034b9f.png

カプ・テテフを通す上で障害となる鋼タイプに対してはメガゲンガーで強引に1:1を取るという対処がありますがそれだけでは間違いなく対策不足なため、単体性能を落としすぎず鋼タイプへの詰めに使うことができる身代わりスイクンを採用しました。
詰め性能を重視したタイプのスイクンとメガゲンガーの強力なシナジーは健在であり、サイクル系統のパーティに対しては強力な勝ち筋として機能します。
また、終盤に増加したバンギラス+ランドロス+モロバレルのような並びに対して打ち合うための駒でもあります。

スイクンで相手をするのが難しい鋼タイプとして20170724232039870.pngナットレイがいますが、カプ・テテフにめざめるパワー炎、ミミッキュに鬼火を採用することである程度の抵抗力は確保しました。
炎タイプや格闘タイプなどを採用すればよりスムーズに処理が行えるのですがそれらは決まってピーキーな性能をしているためパーティにマッチしないことが多く、ミミッキュやスイクンのように単体性能が高い駒を採用しているほうがそれ以外への勝率が格段に安定すると考えていたため、数が多いとは言えないナットレイは多少軽視する形となりました。



【リンク】

◆バンギの飼い猫レパルダス
・ 木の実霊獣ランドロス
・ 第34回シングル厨の集い テテフランドグロス

眼鏡テテフ+霊獣ランドロスの案を頂き、また取り巻きを考えることにも協力していただきました。

◆有利対面 はたきおす
・ 【SMシングル】S6使用構築 - 大いに凱歌の奏したり「滅ゲン軸テテフビートダウン

同じ構築軸を次シーズンでたかきおすさんに使っていただき、素晴らしい成績を残されました。


シーズン5、お疲れさまでした。

◎同時投稿
【SM】シーズン6使用構築 カバマンダ+激流ゲッコウガ【最終2158-??位】
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